Obecné Mechanizmy Boje

Co nejde zařadit do témat, odborné dotazy a příspěvky.

Moderátor: Pátrač

Dzin
7. Major
7. Major
Příspěvky: 11538
Registrován: 16/10/2004, 21:31

Příspěvek od Dzin »

"to tedy opravdu ne. Fyzika neumi predpovidat presny vysledek obrovskeho mnozstvi procesu kterymi se zabyva."

Ale postupně se k tomu blíží. Podstata je ve schopnosti tvořit tyto zákonitosti, protože právě exaktní vědy toto mají ve svém základu. Ale to už se opakujeme.
Obrázek

Člen palby bez super hlášky pod čarou
Dzin
7. Major
7. Major
Příspěvky: 11538
Registrován: 16/10/2004, 21:31

Příspěvek od Dzin »

Co se týká oebecných zákonistostí, opět budu muset zopakovat, že podle mého je jich více na taktické (resp. nižší) úrovni, než na strategické (vyšší). Ale jsme pro, dáme je dohromady a uvidíme :-)
Obrázek

Člen palby bez super hlášky pod čarou
Uživatelský avatar
Lord
1. Armádní generál
1. Armádní generál
Příspěvky: 10860
Registrován: 24/8/2004, 02:48

Příspěvek od Lord »

Pánové asi by se taky mělo rozlišovat nějaká jedna, bitva, válka a nějaké celé střetnutí. Protože v delším období se mohou projevit vlastnosti jako o něco vyšší morálka či lepší výcvik, nebo prostě jen lepší technologie a průmyslová a lidská základna potažmo kvalita a kvantita. Je třeba taky rozlišovat mezi specifikami námořního a pozemního boje.

A Bleu správně píše, prostě každý tak nějak ví, co by se mělo dělat, možná dokáže rozpoznat i příležitost, ale taky se to musí vhodně načasovat. Udeřit, udělat nějaký manévr, né příliš pozdě nebo naopak brzo :) A k tomu nám mají dopomoci tzv. genetické algoritmy, viz. níže. Protože taky nepřítel nemusí být jen statista.

Jinak Asija – my si tady už pomalu zahráváme s umělou inteligencí. V příloze připojuji o tom zajímavý seminář.

Ve svých předchozích příspěvcích jsem už uváděl využívané metody jako NeuralNetworks, GeneticAlgorithms, Fuzzy Logic, Expert Systems.

Ale objasním to ještě znovu. Ve zkratce je snaha lidem zjednodušit technické části multikriteriálního taktického plánování bojových akcí a dále pomoci s různými simulacemi boje.

Situace bojiště: mnoho faktorů (proměnných), mnoho situací (stavů), velký stres na plánovače, předpoklad nemožnosti zhodnotit situaci komplexně. Idea je pomoci inteligentním systémem.

FGDO: model řešící situace, které nejdou jednoduše modelovat pomocí (rozumně řešitelných) rovnic a zároveň používající objektivní kritéria.
+ Mnoho evangelií…

SIMULACE
- Pevně zadaná strategie je konfrontována s různými nepřátelskými strategiemi.
- Útočný plán je kódován do chromozonu (genu), formálně vektor kartézských souřadnic (floatů).
- Genom reprezentuje po sobě jdoucí fáze scénáře.
- Každá fáze je popsána polohou (souřadnice čtverců) všech jednotek na bojišti.
- Je možná modifikace automatického plánu armádním expertem.

Toto se využívá při různých manévrech, zároveň se generují možnosti nepřátelské protiakce. Základem je vybrat optimální životaschopné řešení.
Přílohy
umela-inteligence-armada.pdf
Umělá inteligence v armádě.
(1.47 MiB) Staženo 442 x
ObrázekObrázekObrázekObrázekObrázek
Uživatelský avatar
asija
poručík
poručík
Příspěvky: 782
Registrován: 16/9/2009, 12:00

Příspěvek od asija »

Dzin >
"to tedy opravdu ne. Fyzika neumi predpovidat presny vysledek obrovskeho mnozstvi procesu kterymi se zabyva."
Ale postupně se k tomu blíží. Podstata je ve schopnosti tvořit tyto zákonitosti, protože právě exaktní vědy toto mají ve svém základu. Ale to už se opakujeme.
no to ne, mozna v 19. stoleti tomu tak bylo, ale dnes je ve fyzice dokazano a obecne uznavano ze mnohe procesi proste nemuzou byt predvovezeny z principu (at uz v kvantovce kvuli principu neurcitosti, nebo v treba tech rutbulencich kvuli deterministickemu chaosu ). Nejhezci je na tom to ze teorie sama o sobe dokaze predpovedet kde ma svoje meze - co predpovedet dokaze a co ne. A kdyz uz to nedokaze predpovedet deterministicky, tak dokaze aspon vypocitat nejajkou statistiku nad tim.

ale celkove mi nepripada ze by to bylo pro tuto diskuzi zase tak relevatni.
Co se týká oebecných zákonistostí, opět budu muset zopakovat, že podle mého je jich více na taktické (resp. nižší) úrovni, než na strategické (vyšší).
proti tomuto nazoru nic nemam, v celku i souhlasim, i kdyz mi to uplne jednoznacne neprijde
asija: add starověké bitvy, nemáš recht . Je to daleko složitější než píšeš. Dokonce se dá vysledovat podobnost s tehdejší taktikou a současnou. Dokonce některé postupy jsou prakticky identické.
nevim presne na co reagujes. Jinak to ze jsou tam podobnosti je spise nazor ktery se snazim prosadit (aby na to sel vytvorit sjednocujic z zjednoduseni model). A v tom ze jsou tam nejake odlisnosti, se asi prit nebudem. Chtel jsem rici jen to ze kdyz mam nejaky velice priblizny obecny model (popisujici spolecne rysy jak starovekych tak modernich bitev) tak ze ho muzu rozdiferencovat pridanim nejakych dalsich velicnin/faktoru/rovnic aby dokazal vystihnout i jejich odlisnosti.
... vlastne kdyz to ted tak parafrazuju je to vcelku vagni tautologie kterou ani nema smysl zminovant natoz se o ni hadat :D


Lord >
Geneticke algoritmy, neuralni site, globalni optimalizace, Monte Carlo prohledavani ..... (mohl bych pokracovat) ...
to jsou velice obecne nastroje na reseni kdejakych uloh at uz ve fyzice, v ekonomii, ve vojenstvi. Tohle je podle me fakt uz zalezitost ktera by se mela resit jinde, protoze s vojenstvim primo nesouvisi - neni specificka pro vojenstvi.

Ale at uz chces pouzit kteroukoli z uvedenych optimalizacnich / simulacnich metod, musis do nich vlozit spravne parametry, spravne veliciny, a spravne vztahy mezi nimi, aby vystihovaly problem ktery chces popsat nebo simulovat. A to je teprve otazkou pro odpornika v dane problematice (v tomto pripade nekoho kdo ma predstavu o tom jak funguje bitva, vojenska taktika a strategie)

Takze proto mi pripada zajimavejsi, a na PALBA.cz se vice hodici otazka "Jak popsat velicny a souvislsoti v procesu ktery chceme simulovat (valka/bitva)"
rozhodne jsme po nikdom nechtel aby se tu zabyval resenim diferencialnich rovnic, nebo architekturu genetickych algoritmu a expertnich systemu.

Ale na druhou stranu, moc dekuju za ty odkazy a soubory ke stazeni :D protoze to je presne co jsem chtel vedet / videt / overit si na vlastni oci... ze se to skutecne v armade v realu takto resi a probira. A opravdu si me tim celkem obohatil, proto0ze sem predtim vubec nemel prehlde, ani nevedel kde to hledat. DIKY
Uživatelský avatar
Lord
1. Armádní generál
1. Armádní generál
Příspěvky: 10860
Registrován: 24/8/2004, 02:48

Příspěvek od Lord »

Asija aspoň, že tě to trochu obohatilo, když už ti tady málokdo může dát nějaký konkrétnější data a údaje. Genetický algoritmy jdou uplatnit všude možně, včetně třeba kapitálových trhů. Simulace Monte Carlo už je klasika. Zatímco tam se počítají peníze, zisky/ ztráty – tady počítáme ztráty na technice či lidech. Je tedy snaha o řízení rizika, abych nevedl vojsko jako řezník nebo naopak nebyl příliš opatrnický.

Modelování a simulace nejsou ničím novým, existovaly již dávno. Jejich zejména kvalitativní rozvoj nastal vlivem výkonných počítačových sítí a komunikačních technologií.
Na vytvoření útočného plánu na taktické úrovni by měla být doba 30 minut. Zadání je mapa, cíl, charakteristika jednotek. Z toho vytvořit koncept z toho množinu akčních plánů. Vybere se ten nejlepší. V každé fázi, přátelská síla vykoná jednu z dostupných událostí na základě výběrových kritérií stanovené velitelem …

Při rozhodování ve vojenské praxi jde o to, že více než v běžných podmínkách vystupuje do popředí faktor času (rychlost rozhodování), problematika dostupných materiálních zdrojů (materiál všeho druhu), neznámé prostředí (terén, protivník a obyvatelstvo) a zejména riziko možných ztrát (životy a technika). Navíc v bojových podmínkách je nutné rozhodnout se bez nějaké delší analýzy, tj. zpravidla hned. Rozhodnutí z jakýchkoli příčin nelze v naprosté většině případů odkládat.

Myslím si, že jsi dostal i tak už dost informací jako rozdělení a charakteristiku modelů boje, základní matematické modely boje a možnosti jejich využití. Virtuální a konstruktivní simulace.
Můžeš modelovat a posléze simulovat různé bojové činnosti jako třeba střelbu.

Modelování v teorii střelby

Základním charakteristickým znakem každé bojové činnosti jsou procesy záměrného fyzického ničení, destrukce, poškozování nebo umlčování živé síly, techniky a objektů bojujících stran. Realizují se zpravidla palbou a údery, nebo použitím jiných ničivých prostředků. Tyto procesy se uskutečňují v rozhodující míře střelbou ze zbraní a zbraňových systémů různými druhy munice. Střelba může být vedená různými způsoby a formami.

Teorie střelby zkoumá a matematicky vyjádřuje základní vztah realizovaný v definovaném prostředí jako řetězec: střelec (S) --> zbraň (Z) --> prostředek ničení (N) --> cíl (C).
Přitom je nutno zdůraznit, že jde o cíl pasivní, který nevyvíjí žádnou protiakci vůči střelci, je tedy palebně pasivní. Jde tedy o jednostrannou destrukční bojovou činnost.

Úlohy a modely teorie střelby se pak mohou vyjádřit ve všeobecné formě jako určení pravděpodobnosti P přesně definovaného výsledku střelby ve tvaru:
P = f (S, Z, N, C),
nebo jako funkce matematické naděje (středné hodnoty) výsledku střelby M:
M = g (S, Z, N, C),
kde množiny situačních parametrů S, Z, N a C většinou nejsou úplné, ale volí se jenom některé vybrané (relevantní) parametry. Pak funkce f a g nabývají konkrétní tvar pro konkrétní situaci.

Sám vídíš, že každou jednotlivou funkci je možné dále rozpitvat. Všechno ti to pak bobná a jde ti z toho hlava kolem. Matematika je zkrátka jenom určitý nástroj, který jde aplikovat na vše možné.
V příloze ještě najdeš simulaci bojiště. Nevím zda ti to k něčemu bude, snad aspoň jiným. Možná se snažíš jen znovu objevit Ameriku :)
Přílohy
simulace_bojiste.pdf
Simulace bojiště a střelby v terénu.
(1.25 MiB) Staženo 234 x
ObrázekObrázekObrázekObrázekObrázek
Uživatelský avatar
Polarfox
6. Podplukovník
6. Podplukovník
Příspěvky: 5859
Registrován: 5/11/2010, 21:01
Bydliště: Praha

Příspěvek od Polarfox »

Už jsem maximálně říčnej na to, až mi vysvětlíte bitvy a konflikty, kde měla jedna ze stran spoustu různých výhod a teoreticky to měla na 90% vyhrát a v praxi to projela...a že jich je požehnaně. Na tuhle matematickou dardu se fakt těším :)

Vy můžete sesumírovat základní principy, které je dobré si zajistit, aby měl člověk co největší šanci na výhru, ale jinak se situace neustále aktualizuje a mění. A teprve časem můžete přijít na to, co na protivníka platí a co ne.

Válka není hra nějakých pajduláčků v PC hře...morálka 3, brnění 4, odečíst zranění 5, zásobování 10...atd.
ObrázekObrázekObrázek

U národa, u něhož je nejoblíbenějším historickým spisovatelem Vlastimil Vondruška, se nějakého historického prozření a sebereflexe dočkáme opravdu jen velice stěží. (Polarovo motto pro rok 2019)

“Without data, you're just another person with an opinion.” W. Edwards Deming

Brána do Mordoru: https://twitter.com/fbeyeee?lang=cs
Uživatelský avatar
Lord
1. Armádní generál
1. Armádní generál
Příspěvky: 10860
Registrován: 24/8/2004, 02:48

Příspěvek od Lord »

Je to tak Polarfoxi, bojová činnost je definována jako aktivita. Případy, kdy prohrála větší vojska proti menším najdeme v historii celou řadu. Např. Alexandr Veliký proti Perské říši, nebo počátek operace Barbarossa.
Dále můžeme v historii najít specifické bitvy, kde platí matematické modely, jako třeba bitva o Iwodžimu. Fanatičtí Japonci dobře zakopáni na ostrově, není kam ustoupit, bojují proti amíkům, kteří se v rámci vylodění hrnou na ostrov.
U Prochorovky se střetnou dva relativně stejně silný soupeři, dojde na malém prostoru k tankovému souboji.
Obrázek
Pak platí relativně jednoduché matematické rovnice, protože jde o opotřebovávací boj. Taktika, manévry jsou stranou …
Ale co jiné případy? U nich už je to složitější. Pokud nevymyslím nic geniálního, tak aspoň vedu jednotlivé boje a dbám na to, aby ztráty nebyly velké. Ovšem co když mě protivník překvapí? Rozhodí koncepci? Dobře pak upravím koeficient a dám mu vyšší level za zdatnost a vono mi to zas nějak vyjde :eek:
ObrázekObrázekObrázekObrázekObrázek
Uživatelský avatar
Polarfox
6. Podplukovník
6. Podplukovník
Příspěvky: 5859
Registrován: 5/11/2010, 21:01
Bydliště: Praha

Příspěvek od Polarfox »

Abych pravdu řekl, tak bych chtěl mít protivníky, co jedou podle matematiky a jen upravují koeficienty :)..kteří ve skutečnosti nereagují na mě, ale na nějaké předpřipravené obecné modely. Do týdne by dostali na tlamu buď ode mě nebo od vlastních, co už by tenhle robotský pokus omyl odmítli dál snášet :)

Modely mohou být užitečné pouze pokud těch základních zákonistostí umíš kreativně využít, ne když se jim podvolíš. Pak tě porazí kdokoli kdo bojuje, ne vegetuje v simulaci.
ObrázekObrázekObrázek

U národa, u něhož je nejoblíbenějším historickým spisovatelem Vlastimil Vondruška, se nějakého historického prozření a sebereflexe dočkáme opravdu jen velice stěží. (Polarovo motto pro rok 2019)

“Without data, you're just another person with an opinion.” W. Edwards Deming

Brána do Mordoru: https://twitter.com/fbeyeee?lang=cs
Uživatelský avatar
asija
poručík
poručík
Příspěvky: 782
Registrován: 16/9/2009, 12:00

Příspěvek od asija »

Polarfoxi, o tomhle
Modely mohou být užitečné pouze pokud těch základních zákonistostí umíš kreativně využít, ne když se jim podvolíš.
se tu ale nikdo nehada :D

Lord >
Možná se snažíš jen znovu objevit Ameriku
tak ja sem predpokladal ze nejaka matematicka vojenska teorie a simulace existuje, a ze se i pouziva v praxi, jen jsem se k tomu nijak nedostal, nikdo mi to nepotvrdil. Uz asi pred ~rokem jsem tu tuhle otazku vznesl, a nikdo mi neodpovedel vecne tak ze by mi dal relevatni link, vsichni se jen hadaji o tom jaky je to nesmysl. Tys mi ted na tu otazku odpovedel a link si mi dal, cimz si me vlastne uspokojil, tak jeste jednou diky :D
Uživatelský avatar
Lord
1. Armádní generál
1. Armádní generál
Příspěvky: 10860
Registrován: 24/8/2004, 02:48

Příspěvek od Lord »

asija píše:... tak ja sem predpokladal ze nejaka matematicka vojenska teorie a simulace existuje, a ze se i pouziva v praxi, jen jsem se k tomu nijak nedostal, nikdo mi to nepotvrdil. Uz asi pred ~rokem jsem tu tuhle otazku vznesl, a nikdo mi neodpovedel vecne tak ze by mi dal relevatni link, vsichni se jen hadaji o tom jaky je to nesmysl...
Mnozí správně poukazují na nedostatky vojenského modelování. Nicméně asi toliko nepochopili jeho význam. Není to žádná samospasitelná věc. Záležitost podle které by se armády bezpodmínečně musely „roboticky“ řídit. Ale je to jen podpůrný faktor, určitý nástroj při posuzování více variant. Umožní nám to kvantifikovat, převést na čísla aspoň hypoteticky možné ztráty jednotlivých řešení.

Ovšem těžko můžeme přesně předpovědět výsledek určitého střetnutí. To je možné jen s určitou mírou pravděpodobnosti a s určitou odchylkou na ztrátách. Dobře se to šteluje už na historické bitvy, informace, které už proběhly a které známe. Ovšem předpovídat pomocí toho něco dopředu je trochu ošemetné.

Relativně jednoduché Lanchesterovy modely boje vznikly v roce 1916, tedy pravděpodobně jako odezva na jatka první světové války. Ani jedna strana v té době nedokázala v podmínkách zákopové války dosáhnout převahy, kulometná hnízda decimovala pokusy o průlom fronty, vytratilo se kouzlo manévru, apod.

Postupem času, však jako ve všech oborech lidské činnosti dochází k určitému pokroku. Vymýšlejí se i různé genetické algoritmy (GA), které počítají s možností učení nepřítele. Ovšem i tato umělá inteligence má svoje úskalí. Zatím některé věci dokáže lépe řešit člověk či zkušený expert. Každý má rád nějakou metodu – někdo logiku a logické odvozování, jiný pravděpodobnost a statistiku, další neuronové sítě, nebo zpětnovazebné učení.

Ovšem samo o sobě to k úspěchu nestačí. Co tyto systémy nevědí to neřeknou. Když nemají všechna relevantní data jsou bezradné. A také záleží na tom, jak to těmto systémům „řekneme“. Navíc známé efektivní algoritmy nemusí dát nejlepší řešení, ale při troše štěstí dají řešení, které je dostatečně dobré.

Tolik asi shrnutí k této diskusi. Asija možná, že po naštudování materiálů a poskytnutí určitého vodítka o tom napíšeš obšírnější článek. Já bych to uvítal. Na vojenských školách se to běžně učí.
ObrázekObrázekObrázekObrázekObrázek
Uživatelský avatar
Ionor
nadporučík
nadporučík
Příspěvky: 877
Registrován: 18/6/2008, 03:56
Kontaktovat uživatele:

Příspěvek od Ionor »

Najjednoduchším spôsobom pre pochopenie mechanizmov boja na matematickom stupni pre asija je imho modifikácia AI v strategických hrách, kde môže dobre experimentovať.
Osobne som robil mod do C&C Generals Zero Hour s prekopanou AI na úrovni, že vždy porazila najťažšiu AI pôvodne vytvorenú Westwoodom a z môjho pohľadu to poskytuje všetky základné aspekty mimo morálku a zásobovanie jednotiek, čo ale v dohľadnej dobe môžu byť premenné, ktoré s vývojom technológii prestanú byť podstatné. Dosť možno v horizonte dekád.
Na fórum už neprispievam, smerujte svoje nezmysli na ostatných členov fóra...
(Tech channel) youtube.com/user/IonorRea
(Satire channel) youtube.com/channel/UCjS5hvJT-No5zoxPKdX1qCA
Uživatelský avatar
asija
poručík
poručík
Příspěvky: 782
Registrován: 16/9/2009, 12:00

Příspěvek od asija »

Ionor > tyjo to by me fakt zajimalo jak si postupoval. Zrovna UI mi pri modovani her prijde docela problem, teda nevim jak se to edituje zrovna v C&C, ale predpokladam ze to muzou byt dosti sofistikovane skripty.

Ja sem si teda akorat hral s editaci parametry v Totalwarech abych dostal trochu realisticejsi prubeh vic opovidajici tomu jak si predstavuju historickou bitvu. Taksi jsem si delal v Jave nejake simulace vlastne to byla hra ale ciste jen bojovy system bez nejake hezke vizualizace. A tam sem si prave zkousel rozne modifika odvozene od Lanchesterova modelu, kde jsem skousel pridat dalsi aspekty (moment prekvapeni, moralku, regeneraci sil, zasobovani ..... )
Uživatelský avatar
Ionor
nadporučík
nadporučík
Příspěvky: 877
Registrován: 18/6/2008, 03:56
Kontaktovat uživatele:

Příspěvek od Ionor »

C&C Generals Zero Hour má toho viac, jednak máš nastavenie priorit, ďalej stavebný postup, taktiež zloženie útočiacich armád a obraných armád, používanie superzbraní a výsadkov, pomáhanie spojencovy, prieskum, upgrády v závislosti od situácie atď...
Najlepšie ale je, že voči každej frakcii môžeš spraviť separátny plán, ktorý sa môže meniť v závislosti od toho či nepriteľ buduje vyváženú armádu, alebo sa špecializuje napr. na letectvo, má nedostatok, alebo naopak prebytok peňazí a pod. V princípe môžeš pokryť väčšinu možností a vytvoriť viac plánov pre stejné situácie vďaka čomu ľudský oponent nemôže s určitosťou predvýdať jeho ťahy. Mimoto AI môže a aj mení plán za chodu podľa aktuálnej situácie.
Narozdiel od najnovších AI ako napr. Red Alert 3 v základe dostaneš o poznanie menej sofistikovanú AI (nepodporuje viac jadier, menej možností, hlavne nemožnosť učiť a zapamätať AI proti tvojmu špecifickému štýlu hrania do budúcich hier a taktiež menej prepracovaná kooperácia medzi spojencami) ale po úpravách ju môže v niektorých faktoroch predbiehať na plnej čiare.

Čo ale RA3 nemá je pokročilý deštrukčný model, ktorý nakoniec vypli v patchu na C&C kôli sťažnostiam na pomalú rýchlosť a do novších C&C ho už pokiaľ viem vôbec nedávali. S výkonom dnešných PC jeho chod ale nečiní problem. Ja som si po aktivovaní tohto modelu napr. pridal separátnu tepelnú a tlakovú vlnú pre nukleárnu strelu, čiže stromy a vojaci sú najskôr zapálený následne prevrátený / odhodený.
Pokiaľ si videl video trailer na C&C Generals s pretrhnutou priehradou (na youtube) máš dobrú predstavu o nadčasovosti tohto enginu aj voči plno moderným stratégiam.
V princípe by asi nebol vážny problém ani s plne zničiteľným terénom aj keď o možnosti jeho jednoduchého zapnutia bez zložitých postupov neručím, neskúšal som.

Jedná s vecí čo C&C Generals a datadisk podporuje a hra veľmi nevyužíva je možnosť pravdepodobnosti zásahov zo zmenou vzdialenosti, využitá minimálne, ale je tam. Máš tam v princípe aj morálku a ide aj dopĺňanie munície a limitované palivo, ale to by chcelo skryptovať do zblbnutia lebo od základu to majú len lietadlá. V prípade morálky ktorá tam defacto je (napr. čínska schopnosť propaganda) by si sa riadne musel vyblbnúť na balancovaní a upravách s ktorými tvorcovia nepočítali tj. veľké komplikácie a nutnosť improvizácie. Treba ale dodať, že vyšli modifikácie ktoré oboje podporujú tvorili ich ale veľké týmy často po dobu rokov.
Moment prekvapenia je zarátaný priamo do hry a jednotky majú rozdielne reakčné doby pre rôzne behaviour modely (agressive, defensive atď.)

Čo sa týka samotného skriptovania používa sa dodávaný WorldBuilder v ktorom sa robia aj mapy s waypointamy pre trajektórie útokov (bez nich AI nefunguje, čiže musia byť komplexné aby bol oponent schopný). Vo Worldbuildery si otvoríš skriptový súbor Skirmish a ďalej si vytiahneš zo súboru big súbory ini, ktoré obsahujú štatistiky jednotiek a budov, nastavenie grafiky/zvukov a časť skriptových protokolov pre AI.
Samotné skritovanie AI používa štandartné príkazy typu IF, THEN, hraničné hodnoty, atď.

V princípe absolvent základnej školy s dobrou znalosťou angličtiny a programov ako 3DSMAX a základmy programovania sa môže úspešne naučiť modifikovať AI v C&C Generals keďže na mladých hráčov je tá hra konieckoncov aj zameraná. UI editora je kôli tomu priateľskejšie než by nutne muselo byť.

Učebná krivka v tvojom prípade by na dosiahnutie poloprofesionálneho statusu nemala prekračovať týždeň pri 4-6 hod denne. Na nete nájdeš plno základných rád a návodov do editovania C&C.
Na fórum už neprispievam, smerujte svoje nezmysli na ostatných členov fóra...
(Tech channel) youtube.com/user/IonorRea
(Satire channel) youtube.com/channel/UCjS5hvJT-No5zoxPKdX1qCA
Uživatelský avatar
asija
poručík
poručík
Příspěvky: 782
Registrován: 16/9/2009, 12:00

Příspěvek od asija »

No takhle, jako C&C zrovna nepovazuju uplne za idealni k simulaci principu boje protoze je to hrozne moc o ekonomice a hrozne daleko od nejake realne bitvy (to nevadi principielne, ale clovek pak nemuze kalibrovat podle reality)
Kdybych se rozhodl neco modovat za tim ucelem byl by to but Totalwar nebo Theatre-of-war, oboji uz sem upravovat zkousel.

Me spise zaujalo jakych vysledku si dosahl ty, a jak si to udelal.
Asi bych si to i kvuli tomu nainstaloval, i kdyz mi real-time strategie moc nejdou ani me nabavi (jsou na me moc hekticke).
Upravy statistik jednotek a ruznych nastaveni mi prijdou jednoduche, a psani if-then samozdrejme taky, ale vymyslet smysluplny algortitmus / soubor pravidel podle kterych se ma UI ridit aby dosahovalo co nejlepsich vysledku, to uz mi prijde zajimave. I kdyz se obavam ze to bude velice zavisle na konkretnich pomerech ve hre, a tedy neprenositelne do "realneho" pripadu. Prave proto me osobne pritahu spise modovani primo neceho co se snazi o realisticnost.
Uživatelský avatar
Ionor
nadporučík
nadporučík
Příspěvky: 877
Registrován: 18/6/2008, 03:56
Kontaktovat uživatele:

Příspěvek od Ionor »

Stavbu môžeš pomerne ľahko zrušiť a nahradiť napr. posilami v určitých časových obdobiach, alebo úplne vynechať, môžeš zisk nových vozidiel limitovať na obsadenie nepriateľských strojov a pod.

Tvorba dobrej AI trvá dlhšie než naučiť sa skriptovať, v mojom prípade som na AI robil mesiace úprav a následného testovania...
Pôvodný kód som zväčšil zhruba o polovicu...
Žiadny jednoduchý vzorec na AI neexistuje, práve naopak, čím komplexsnejšia AI tým väčšia šanca na to, že pokryje oponentové improvizácie a tým pádom aj lepšia.
Vezmi si ako uvažuješ pri hraní stratégii, využívaš všetky znalosti a skúsenosti, ktoré si za život získal, matematické vzorce pre priority vytvoríš rýchlo, vytváranie zákonitosti a "skúsenosti" ale zabije hodne času.

V hrách ktoré si spomínal hlavne Theatre of War máš podstatne ľahší začiatok, konečné možnosti bez vlastného vývoja nástrojov budú ale podľa mňa ešte nižšie než u dekádu starého C&C Generals, ktorý pôvodne mal byť realistický a Westwood to pôvodne aj plánoval, preto tam nájdeš plno vecí ktoré u jednoduchej RTS vlastne ani netreba a zostali tam ako pozostatok hry, ktorá v prvých ukážkach posielala tank do večných lovíšť po dvoch zásahoch RPGčkom. Pokiaľ ide o modernú armádu má stále veľmi malú konkurenciu, či je v ToW možné nasimulovať modernú armádu s ICBM, protiraketovou ochranou, energetickými zbraňami, vrtuľníkmi atď. je mi vcelku záhadou o fyzikálnom modely v ToW si vôbec ilúzie nerobím, to je podstane drahší špás než kúpiť pekné textúry.

[highlight=red]Na vypisovanie zmien v mojom mode nemám nervy ale pripojím link s anglickým textom obsahujúcim všetky zmeny...[/highlight]
http://www.text-upload.com/read.php?id=228228&c=4456761

Link vyprší za 1098 dní...

Ako ti s popisu dojde, zmeny a dodatky sú smerovanie na zlepšenie hrateľnosti, diferencovania strán a predĺženia zábavy u hráčov ktorý túto hru už poznajú ako svoje bačkory.
Na nete ale nájdeš aj mody do tejto hry ktoré sa o realitu snažia napr. predelávky Blitzkriegu do enginu Generalsa atď.

S AI som nespravil genia, ale zase už nemáš šancu vyhrať nad 7 oponentami pri najvyššej obtiažnosti ako v pôvodnej hre. Povedal by som, že 3 ťažký oponenti sú tak akurát pre skúsených hráčov zo stovkami online hier na konte, pre občasných hráčov bude možno aj jeden priveľa, pokiaľ ho necháš vystavať máš už podstatne väčší problém než v pôvodnej hre.

Tento mod mi už pár rokov leží na disku a aj keď je hrateľný, nieje plne dokončený, je to taká lepšia beta ku ktorej sa raz za čas vrátim a niečo pridám, alebo opravím...
Na fórum už neprispievam, smerujte svoje nezmysli na ostatných členov fóra...
(Tech channel) youtube.com/user/IonorRea
(Satire channel) youtube.com/channel/UCjS5hvJT-No5zoxPKdX1qCA
Uživatelský avatar
Lord
1. Armádní generál
1. Armádní generál
Příspěvky: 10860
Registrován: 24/8/2004, 02:48

Příspěvek od Lord »

Ionor dobrej programátor! Umíš i php? Jinak pro vojenské účely jsou skutečně některé hry modifikovány. Asi ne tohoto typu RA nebo C&C.
Blitzkrieg nebo Sudden Strike ... tam to "hořelo" dost rychle. Není závislé na ekonomice, už máš k dispozici vojsko na začátku, ale zas to při špatným nasazení hoří dost rychle. Každopádně to je více podobné reálným podmínkám, byť o něco zrychleně.

Sudden Strike 2 - excelentní válečný zážitek
Dokonce už je to jako freeware. Za hrou stojí Němci, kteří dostáli svému puntičkářství a všechnu pěchotu, tanky, letadla, vlaky ale i lodě vypiplali do nejmenších detailů. Sudden Strike 2 je hrou zaměřenou na taktiku. Autoři vás zde nutí pracovat s omezenými možnostmi, do každé mise tedy dostanete dané množství vojáků, techniky a s tím je třeba pracovat.
ObrázekObrázekObrázekObrázekObrázek
Uživatelský avatar
asija
poručík
poručík
Příspěvky: 782
Registrován: 16/9/2009, 12:00

Příspěvek od asija »

C&C Generals, ktorý pôvodne mal byť realistický a Westwood to pôvodne aj plánoval, preto tam nájdeš plno vecí ktoré u jednoduchej RTS vlastne ani netreba a zostali tam ako pozostatok hry
aha, to jsem nevedel. Tak to by asi stalo zato se na to podivat, dik za tip

jinak Sudden Strike 2 se mi jako hra moc libil ale jako "takticky simulator" bych asi spise volil Theotre of War nebo Combat mission schock force (u ktere ale nejsou modovaci nastroje, a ovladani je hodne neprijemne )

jinak
Pokiaľ ide o modernú armádu má stále veľmi malú konkurenciu, či je v ToW možné nasimulovať modernú armádu s ICBM
no tak ja jsem k realistycke simulaci bojiste s ICBM uvnitr C&C map docela skepticky. Jako bud to muzes pojimat vylozene symbolicky, ale potom je podle me lepsi aby to i symbolicky vypadalo (aby to nebylo matouci) jako napr Defcon. Ale pokud to chces reprezentovat nesymbolicky (tj. ze ikonkou tanku myslis skutecne jeden tank, a ikonkou vojaka jednoho vojaka) tak mi prijde dost nepoctive se snazit na mapu veliskosti 500x(delka tanku) (<5km) chtit nacpat realistickou protivzusnou obranu s patriotama, stihacky, bombardery, tomahawky a dokonce i ty ICBMka :D
... tim to nezhazuju jako hru, ale parallela s realitou je dosti neprima

Theatre of War ma podle mne naprosto uzasnym spusobem zpracovanou jednak viditelnosti a vyuziti terenu, a jednak balistiku zbrani. Ono si toho clovek pri hrani spoustu uvedomi - napr. jak ridce vlastne bojove jednotky v moderni valce pokryvaji uzemi, a naopak jak daleky maji uciny dostrel, jak pomalu se pohybuji, proc se vsechny nepozabiji hned... atd.... atd....
tohle clovek z hry na pomezi symbolizmu a realizmu (jakymi je vetsina stretegii ) neciti
Uživatelský avatar
Ionor
nadporučík
nadporučík
Příspěvky: 877
Registrován: 18/6/2008, 03:56
Kontaktovat uživatele:

Příspěvek od Ionor »

Lord:
Poznám, ale mne to nesadlo, táto hra napriek svojím kvalitám ma nepohltila a akosi som si vždy uvedomoval, že hrajem hru, ale prešiel som niečo podobné kombinujúce RTS a TBS v období studenej vojny.
http://bonusweb.idnes.cz/the-day-after- ... yafterr_bw

php nerobím, zatiaľ nevystala potreba sa naučiť a vystačil som si s html. Ako moder áno, ale od programátora mám ešte ďaleko.

asija:
Typická mapa v Generalse má okolo 300x300 no videl som už aj mapy tuším 2500x2500, mimoto môžeš zmenšiť jednotky/primerane zmeniť štatistiky dosahu a zvýšiť detailnosť terénu čím získaš trebars 10 násobné väčšiu plochu (tj. cca 250km) a jednotky 10x menšie budú pôsobiť detailnejším dojmom a pohľad na ne môže dosť pripomínať satelitné snímky a nie hru s dekádou starými textúrami.

Tu máš 6 strán modov pre predstavu čo s enginom ide spraviť.
http://www.moddb.com/mods?filter=t&kw=S ... =184&type=

Alebo si počkaj na C&C Generals 2 v engine Battlefieldu 3 :roll:
http://www.commandandconquer.com/en/gam ... cgenerals2#

Aj keď mám značné pochybnosti, že niekto na palbe bude mať stroj nato aby ešte ďalej komplikoval herné mechanizmy, fyziku, dosah videnia potrebné pre simuláciu, na to bude predchodca asi lepší.
Ja, ktorý žijem na notebookoch môžem rovno zabudnúť, žeby som niečo realistické s takého enginu dostal a spustil to plynule.
Na fórum už neprispievam, smerujte svoje nezmysli na ostatných členov fóra...
(Tech channel) youtube.com/user/IonorRea
(Satire channel) youtube.com/channel/UCjS5hvJT-No5zoxPKdX1qCA
Uživatelský avatar
Lord
1. Armádní generál
1. Armádní generál
Příspěvky: 10860
Registrován: 24/8/2004, 02:48

Příspěvek od Lord »

Ionor aby jsme tady nezabředli do her, původně to začalo trochu jinak :)
Nicméně úvod do problematiky ...
http://cs.wikipedia.org/wiki/Simulace

Vojenské simulace
Vojenské simulace, neformálně známé také jako válečné hry, jsou modely, kde mohou být testovány válečné teorie a vylepšeny bez potřeby skutečných válek. Existují v mnohých formách s různými stupni reálnosti. V současné době se jejich záběr rozšířil a už nezahrnují pouze vojenské, ale také politické a sociální faktory (např. série strategických cvičení od Nationlab v Latinské Americe). Zatímco hodně vlád simulace využívají, a to jak individuálně, tak ve spolupráci, je známo velice málo ohledně specifik těchto modelů mimo profesní kruhy.

Military simulation
http://en.wikipedia.org/wiki/Military_simulation

Další způsob, jak roztřídit vojenské simulace:

Heuristické simulace jsou ty, které jsou provozovány s cílem stimulovat výzkum a řešení problémů, aby poskytly empirické řešení.

Stochastické simulace jsou ty, které zahrnují, alespoň do určité míry, prvek náhody.

Většina vojenských simulací spadá někam mezi tyto dvě definice, i když ruční simulace má více k heuristickému přístupu a počítačová více k stochastickému.

Ruční simulace je často testování na prozkoumání "co kdyby?"

Slavná bitva v Ardenách je zajímavý příklad, kdy se vyskytlo období nepříznivého počasí v zimě roku 1944 v naději, že bude dobyt přístav v Antverpách a síly spojenců požádají o mír. Jenže to platilo jen na začátku operace, později se bohužel pro Němce vyjasnilo, že by se dalo sušit seno a to znamenalo využití spojenecké letecké převahy. Polní maršál Walther Model se různým simulováním v době příprav operace zabýval a klonil se spíše k tzv. malé variantě.

Mnoho kritiky směřuje k vojenské simulaci pocházejí z nesprávného použití jako prediktivního a analytického nástroje. Výsledek dodává model spoléhající na větší či menší míru lidského výkladu, a proto by neměl být považován za "evangelium" pravdy.
Nicméně, zatímco toto je obecně chápáno většinou herních teoretiků a analytiků, pro laika - například politika je důležitá "černobílá" situace.
Tom Clancy ve svém románu Red Storm Rising, ilustruje tento problém, když jedna z jeho postav se snaží přesvědčit sovětského politbyra, že politická rizika války s NATO jsou přijatelné, jako důkaz používá výsledky simulací provedených na modelu právě takové události.
ObrázekObrázekObrázekObrázekObrázek
Uživatelský avatar
Ionor
nadporučík
nadporučík
Příspěvky: 877
Registrován: 18/6/2008, 03:56
Kontaktovat uživatele:

Příspěvek od Ionor »

V princípe v dnešnej dobe môžeme úspešne simulovať výsledky bitiek medzi počítačom riadenými systémami napr. strety UAV a automatizovanej protileteckej obrany nepriateľa.
Pri simulovaní vojakov totiž narazíš na fakt, že ťažko nasimuluješ psychiku divízie zloženej aj s ľudí pokiaľ to máš vypočítať na dnešných počítačoch, ktoré nedosahujú ani výpočetného výkonu jedného mozgu vojaka. Taktiež dnešné počítače pracujú úplne inak než neutrónová sieť ľudského mozgu, je otázne nakoľko je reálna simulácia systémom s diferenciálne odlišným spôsobom výpočtov vôbec možná, čo môže byť aj dôvod vývoja počítačov pracujúcich na stejnom princípe ako ľudský mozog.

Vývoj simulácie ľudského chovania má pritom do budúcna podstatne väčšie využitie, keďže si môžeš overiť, reakciu ľudí na reklamy, politické zmeny a pod. V budúcnosti s toho bude pravdepodobne miliardový byznis.

Nakoľko už dnes sme schopný v laboratórnych podmienkach ovládať jednoduché aplikácie myšlienkami, resp. definovanými mozgovými vlnami, je možnosť skopírovania osobnosti na spôsob seriálového Dollhouse systému v budúcich dekádach nie úplne vylúčená a ponúka doposial netušené možnosti pri vytváraní komplexných stratégii, ktoré by si na pokusných ľuďoch nedovolili testovať, resp. by ich nedokázali nasimulovať v stupni reality, v ktorej by to pre pokusné objekty pôsobilo reálne a ich chovanie tým pádom bolo prirodzené.

Pokiaľ sa jedná o strety automatizovanej bojovej techniky, C&C Generals v princípe bohate stačí. Na simulovanie psychiky mimoto potrebujete znalosti zo psychológie, ktorými na Palbe imho nikto nedisponuje a je otázne či vôbec niekto v dnešnej dobe pozná ľudskú mysel na takej úrovni, aby ju vedel pretvoriť do počítačového kódu aj keby mal potrebnú výpočetnú silu. Tj. je otázne či bude naša znalosť psychológie dostatočná v momente, keď nám už technika dovolí simulovať také zložité procesy s potrebnou mierou presnosti, čo je obzvlášť zaujmavé ponorvnaní s predpoveďami futuristov, ktorý potrebné vedomosti zo psychológie v dobe dostatočnej výpočetnej sily založenej na odhade Moorovým zákonom berú často za samozrejmosť.

K dnes armádami používaným systémom na simuláciu bojiska obsahujúceho ľudí slúžia napr. VBS (modifikovaný Flashpoint a jeho nasledovník ArmA) a Steel Beast Pro, kde sa ale trénujú hlavne nové taktiky než predvídajú výsledky bojových stretnutí a nesmiernu rolu môže mať hlavne pre tankistov pri simulovaní veľkých bitiek a mestského boja, čo sa ťažko trénuje na tankoch obecne a je to finančne veľmi nákladné.
VBS
http://www.virtualbattlespace.com/press_adf_lvrs.htm
http://www.army-technology.com/contract ... teractive/
Steel Beast Pro
http://steelbeasts.com/

Flaspoint aj ArmA majú zabudovaný editor vďaka ktorému môžete nasimulovať rôzne strety armád a ich chovanie, AI jednotlivca je oproti stratégiam podstatne lepšia, týmová práca na úrovni armád ale obecne horšia. Nejaké simulovanie stretov na úrovni 10 vojakov ide vytvoriť pomerne realisticky a mimoto máte reálne chovanie zbraní a pokročilú fyziku nastavenú od začiatku bez nutnosti robiť nejaké vážne zmeny.
Vojenské verzie týchto hier sú taktiež k dostaniu ich cena je ale často 10x výššia.
Medzi najpresnejšiu simuláciu, ktorou môžete nasimulovať rôzne situácie s pohodlia domova patrí Steel Panter Pro PE s pokročilími možnosťami nastavenia skriptov a kvalitnému modelu poškodenia tankov (odolnostné tabulky pre M1 sú napr. aj tu na Palbe používané ako orientačné hodnoty pre jeho odolnosť proti KE/HEAT).
Na fórum už neprispievam, smerujte svoje nezmysli na ostatných členov fóra...
(Tech channel) youtube.com/user/IonorRea
(Satire channel) youtube.com/channel/UCjS5hvJT-No5zoxPKdX1qCA
Odpovědět

Zpět na „Ostatní“