Počítač: porovnávání techniky a zbraní

Hry s válečnou tématikou, strategie, akční.

Moderátor: jarl

Odpovědět
Uživatelský avatar
kopapaka
6. Podplukovník
6. Podplukovník
Příspěvky: 3837
Registrován: 26/1/2008, 20:47
Bydliště: kósek od Prostějova

Počítač: porovnávání techniky a zbraní

Příspěvek od kopapaka »

Počítač: porovnávání techniky a zbraní
Původně jsem toto chtěl vložit do " Her " ale tam je to uzamčeno, takže aspoň v Hospodě...
Jinak začátek jetady...
Krátké shrnutí, řešíme jakou počítačovou hru a jakým způsobem by šlo použít na porovnání zbraní ( původně šlo o tankové kanóny ), případně na vyzkoušení neexistující ideální zbraně.
Naposledy upravil(a) kopapaka dne 2/10/2009, 00:57, celkem upraveno 1 x.
ObrázekObrázek Obrázek
"Válka je Mír, Svoboda je Otroctví a Nevědomost je Síla!"
Uživatelský avatar
asija
poručík
poručík
Příspěvky: 782
Registrován: 16/9/2009, 12:00

Příspěvek od asija »

ok, dnes uz pujdu spat, zitra skusim shrnout moji predstavu jake parametry by mohly byt snadno modelovany a jak se muzou promitnout do nakladu a vyzadat si kompromisy (nic prevratneho asi to budou samozdrejme veci ale je dobre z neceho vyjit )
Uživatelský avatar
cover72
7. Major
7. Major
Příspěvky: 3160
Registrován: 12/6/2007, 20:09

Příspěvek od cover72 »

No tak hypoteticky by šly využít Steel Beasts PRO PE, což je vynikající tankový simulátor, který navíc poslední dobou umožňuje mody, kam by se ony testované kanony daly zakomponovat - ale tam bude problém v docela vysoké ceně (snad 200 USD) a tom, že ten modding asi nebude tak snadný, aby se dal využít takhle..
Uživatelský avatar
asija
poručík
poručík
Příspěvky: 782
Registrován: 16/9/2009, 12:00

Příspěvek od asija »

Ja mam nejaky Steel Beast z roku raz-dva, to asi nebude ono (nenasel jsem zadne možnosti modovani).

o simulatoru nevim, ale pokud jde o strategii ja bych byl pro ten Theatre Of War, tam se da modifikovat snadno vlastne vsechno o cem sem zatim premyslel. Jen to ma v tech souborech komenty rusky, cemuz rozumim jen s vypetim vsech sil.
Uživatelský avatar
asija
poručík
poručík
Příspěvky: 782
Registrován: 16/9/2009, 12:00

Příspěvek od asija »

Omezil bych se na tank resp. stíhač tanků z 2. světové války, a tím se vyhnul nejasnostem a koimplikacím spojeným s některými moderními technologiemi.

Uspořádání
Tank- skládá se z korby a věžě a pásu. Korba i věž mají tvar kvádru se skosenou boční, přední a zadní stěnou (komolý jehlan). Korba se dále dělí na horní a dolní část jejichž stěny maji slon v opačném směru. Předěl horní a dolní části korby je zároveň horní konec pásu.
Lovec tanků - stejné jen nemá věž
parametry jsou
1)delka korby, šířka korby
2)výška spodní části korby, výška dolní části korby
3)délka,výška, šířka věže
4)poloha středu věže vůči středu korby
5)výška dna korby nad povrchem země (tj. světlá výška pásu v)


Obrázek

Pancíř se skládá z čtverhraných plátú, tyto pláty jsou
a)předek horní korby
b)bok horní korby (2x)
c)zadek horní korby
d)maska věže
e)bok věže (2x)
f)zadek věže
g)předek spodni korby
h)bok spodni korby
i)zadek spodni korby
j)dno
k)strop korby odečítá se plocha -k)spodek věže
l)strop věže
a,b,c,d,e,f jsou skloněné lichoběžníky
g,i jsou skloněné obdelníky
j,k,-k,l jsou obdelniky rovnoběžné se zemí
h jsou obdelniky svislé se zemí
parametry jsou
1)šířky jednotlivých pancéřových desek
2)úhly sklonu skloněných desek (každá deska může být skloněna buď jen předozadně, nebo jen pravolevě)

výsledkem je pancéřová ochrana tanku a hmotnost panceře, Odolnost v každém směru je funkce Odolnost=Odolnost(šířka,sklon) - viz. informace by Petrz, popr. nejaky model z kizky Terminalni balistika. (detaily pozdeji)
hmotnost panceře je pak prostě součat Plocha_desky*šířka_desky*hustota oceli (7.8 g/ml) přez všechny desky. (dobré téma na další diskuzi)

Kanon(vnitřní balistika)
Výpočet výkonu bych provedl vzorcem založenym na adiabatické expanzi upraveným "bulharskými parametry" tak, aby fitoval výkon reálných kanonů.
Vstupními parametry by byly
1)ráže
2)délka hlavně
3)objem nábojnice (resp. nábojové komory)
4)% zaplnění nábojnice střelivinou
na základě % zaplnění střelivinou a objemu nábojnice se vypočte počáteční tlak p0 (nesmí přesáhnout 450MPa ) a počáteční objem V0. Délka hlavně a ráže pak určí koncový objem. Na základě těchto dat se vypočte úšťová energie použitím vztahu pro adiabatickou expanzi.

Na základě tlaku a ráže se vypočte potřebná tloušťka hlavně v závislosti na délce (tj. tloušťka hlavně směrem ke konci klesá úměrně tlaku). Tlak p vyvolá ve stěně hlavne ráže D napětí T=p*D/2*PI. Tahová pevnost materiálu hlavně se vezme konstantní (?) tak aby fiovala existující kanony (odhaduju tak 800MPa).
Podobně se určí hmotnost komory - vezme se rozměr nábojnice (jako válec určený délkou L a průměrem D) a přičtou se hodnoty tloušťky stěn úměrné napětí T=p*D/2*PI při maximálním tlaku p0.
Poté se sečte hmotnost hlavně a komory, a vynásobí empirickým koeficientem (poměr hmotnosti ostatních komponent děla) tak aby fitovala existující zbraně.

Z výsledných parametrů - hmotnost, délka - se určí moment hybnosti kanonu. Spolu s momentem hybnosti pancíře věže toto určuje jakou rychlostí se může otáčet věž.

Důležitým parametrem pro kanon je taky jeho maximální náměr (+elevace resp. -deprese ve stupních). To by se dalo určovat z výšky věže - čím vyžší věž tím lepší hodnoty


Projektil (Externí balistika)
Projektil o počáteční energii E0, hmotnosti m (dané ráží a průřezovým zatížením) a ploše S (dané ráží). Počáteční rychlost v0=sqrt(2E0/m).
Jeho dráha a závislost energie se určí snadno iterativně.
Odporová síla Fo= 1/2*c*rho*S*v^2
kde c je koeficient odporu (pro ogivalni projektily ~0.3-0.4, může se opět fitovat na existující zbraně), rho je hustota vzduchu
zpomalení projektilu ao=Fo/m
jeho pohyb je tedy popsán
vx0=v0, vy0=0
vx'=vx - F0(v)/m*dt
x'=x + vx*dt
vy'=vy - G*dt //G = 9.81 - tíhové zrychlení
y'= y+vy*dt
tako se získá kinetická energie a pokles dráhy v každém bodě, stejně jako doba letu. Případně může být ještě připočten vliv větru ve směru z.
Z doby letu a poklesu je možné odhadnout nepřesnost zaměření.

Motor
o motorech nic nevím. Na wikipedii existuje docela hodně o poměru výkon/hmotnost
výkon/objem pro letecké motory. Asi je potřeba připočíst hmotnost a objem převodovky rozvodu kroutivého momentu úměrné výkonumotoru.

Vnitřní vybavení tanku
- aby tank nemohl být libovolně malý chtělo by to nějak postihnout rozměry
1)Každého člena posádky
2)uchycení kanonu
3)motoru+převodovky
4)nábojů (podle počtu)
5)palivové nádrže
-nejlepší způsob co mě napadá je definovat každý tento prvek vnitřního vybavení jako kvádr určitého oběmu a určitých minimálních rozměrů v každém směru. Tyto kvádry by se pak musely do tanku naskládat tak, aby se nepřekrývaly.

Bylo by vhodné kdyby každý tento kvádr sloužil zároveň jako hit-box v případě proražení pancíře. to už ale hrozně záleží na samotné hře.

Pásy - někdo tu měl tabulky hmotnost_podvozku/hmotnost_tanku, vycházelo to okolo 20-30%.
Hmotnost tanku je dána součtem
1)hmotnost pancíře (naprosto největší položka)
2)hmotnost kanonu, tj. (hlaven+komora)*(koeficient>1)
3)hmotnost motoru + převodovky (tj. výkon motoru * nejaky koeficient)
4)hmotnost vezené munice (asi jde zanedbat)
5)hmotnost vezeného paliva (asi jde zanedbat)
6)hmotnost posádky (---,,---)
to celé by mělo být vynásobeno koeficentem >1 odpovídajícím nějaké konstrukci spojující vše dohromady a ostatnímu vybavení

výsledná hmotnost pak působí na podvozek. V závislosti na druhu podvozku (určujícím průchodnost terénem a "odpor terénu") pak se vypočte hmotnost podvozku

(0.4-0.6 násobek hmotnosti zbytku tanku).


Průchodnost terénem pak záleží na mnoha faktorech (asi na delší rozbor)
1)plocha pásu
2)světlá výška pásu (kompromis - světlá výška pásu zlepšuje průchodnost terénem (např. přejezd zdi/zátarasu) ale snižuje siluetu)
3)délka tanku - zlepšuje překonávání zákopů, zhoršuje otáčení

rychlost v terénu by mohla být určena rovnováhou mezi
1)silou motoru ( F = vykon/rychlost )
2)Silou odporu terénu závislou na rychlosti (Fo = c*v) kde c je koeficient odporu terénu závislý na vlastnostech terénu a kvalitách pásů.
3)silou gravitace na nakloněné rovině (jestli jede do kopce nebo z kopce a jak prudkého Fg=sin(uhlu_svahu)*hmotnost*G )

zrychlení tanku by pak bylo a = (F-Fo-Fg)/celkova_hmotnost_tanku
Naposledy upravil(a) asija dne 3/10/2009, 11:13, celkem upraveno 2 x.
Uživatelský avatar
kopapaka
6. Podplukovník
6. Podplukovník
Příspěvky: 3837
Registrován: 26/1/2008, 20:47
Bydliště: kósek od Prostějova

Příspěvek od kopapaka »

Aha, já to čekal trošku jednoduší...
Jen si nedokážu představit jak bude vypadat tabulka jen na výpočet kanónu ( nemluvě o vzorci ). S tímhle tím ti asi moc nepomůžu, čísla nejsou můj koníček. Ale třeba se něco najde. Zkus si stáhnout SP:WW ( je to freeware ) a projít editor, popisky sou v angličtině. Jen by asi byl problém s těmi detaily, například řešení zásahu do munice, navíc druhoválečné tanky ( až na vyjímky ) byly prostě obložené municí.
SP je sice poměrně komplexně simuluje zásah ( sklouznutí, poškození zbraně, pojezdů), ale o moc dál asi nepůjde. Ty další uváděné hry nemám, takže nemůžu porovnávat.
ObrázekObrázek Obrázek
"Válka je Mír, Svoboda je Otroctví a Nevědomost je Síla!"
Uživatelský avatar
asija
poručík
poručík
Příspěvky: 782
Registrován: 16/9/2009, 12:00

Příspěvek od asija »

ten vzorec uz jsem napsal v tom foru,
vetsinu veci uz v excelu mam udelanou,
nejdelsi je pouze to pocitani balisticke krivky
a potom to uměstnani vybaveni do vnitřniho prostoru tanku (to by asi vyžadovalo naprogramovat nějaky editor)

vypada to možna složitě že je to dlouhe, ale ve skutečnosti je to jen několik jednoduchych vzorcu pospojovanych dohromady. S vypocty tedy problem zdaleka nebude.

co mi ale problem dela je ze poradne nerozumim některym věcem ktere bych chtěl postihnout

např.
1)Co všechno potřebuje tank mit nadimenzovane aby mnohl mit nějak vykony kanon (jinymi slovy jak se promita velikost kanonu do velikosti ostatnich komponent)
2) Jaka je variabilita pohone jednotky? S cim by se dalo jinym hrat nez s celkovym vykonem motoru? Jake jsou tu další kompromisy
3) Lze nějak kvantifikovat vyhody pohodlného (rozměrného) vnitřního prostoru na výkon posádky?
4)Lze nějak kvantifikovat závislost ceny jednotlivých komponent (kanon, motor...) na jejich velikosti
5)Jaké jsou možnosti konstrukce podvozku a jaký to má kvantitativní vliv na pohybové a jiné vlastnosti tanku.
6)Je potřeba nějaká další kostra tanku než výše zmíněné komponenty (např. je pancéřový sklelet samonosný?)

Vychází mi totiž hmotnosti tanku po sečtení uvedených komponent relativně malé. Zajímalo by mě čím to je - co významě těžkého tank ještě potřebuje?
Uživatelský avatar
kopapaka
6. Podplukovník
6. Podplukovník
Příspěvky: 3837
Registrován: 26/1/2008, 20:47
Bydliště: kósek od Prostějova

Příspěvek od kopapaka »

Tak to ses teda pořádně rozjel...
Já sem vždycky skončil u přemýšlení ( možná trochu srovnávání ) a hraní s editorem v SP:WW a MBT.
Bez podkladů ti můžu jen těžko odpovědět, ale co mě hned napadlo:
1) Je to hlavně velikost věže, kvůli zákluzu. Je tam ještě celá řada souvislostí: prostor pro munici a ostatní vybavení. To ostatní víceméně navazuje.
2)Kromě výkonu je ještě velmi důležitý kroutící moment. Slušný význam má i akcelerace a využitelný rozsah otáček...
3)Těžko. Pohodlí osádky se na výkonu určitě projeví, ale tam kde relativně ( kecy žádný relativně :D ) zhýčkaný Američan bude nadávat, může třeba Rus zvyklý na rozhrkaného Stalince jásat. Ale něco takového jen těžko určíš jako nějakou hodnotu a úplně bez šance to zapojit do výpočtu.
4)Určitě, chtělo by to sehnat údaje o cenách tanků, výzbroje a srovnávat.
5)Opět porovnání s reálnými tanky, jinak se dá říct, že už od 2.světové fungují všechny...
6)Modernější tanky jsou asi všechny samonosné ( pokud si odmyslíme přídavné pancéřování. Starší tanky používaly rám, na který se nýtoval pancíř, ale v tomto případě šlo spíš o zjednodušení výroby.
ObrázekObrázek Obrázek
"Válka je Mír, Svoboda je Otroctví a Nevědomost je Síla!"
Uživatelský avatar
asija
poručík
poručík
Příspěvky: 782
Registrován: 16/9/2009, 12:00

Příspěvek od asija »

Lze tu nejak pridat prilohu textoveho souboru a tabulky z Excelu?

Myslim ze by stalo zato sem dat nejake vypocety co mam
jdena se o
1]trajektorie projektilu (airosoftove kulicky, 5.56, 7.62, .50BMG, 30mm, 125mm), ztrata energie, odklon vetrem, doba letu
2]Srovnani palebne sily vuci hmotnosti kanonove vyzbroje letadel z 2sv.
3]Vypocty hmotnosti pancire tanku v zavislosti na tlouzce a sklonu jednotlivych partii
4]Ustove energie a rychlosti strel v zavislosti na parametrech kanonu a naboje
(pro 5.56, 7.62, .50BMG, 30mm, 125mm)

dale bych sem rad dal nejake soubory kde je v rustine popsane jak funguje model viditelnosti, poskozeni, kanonu a pohyblivosti v Theatre of War.

priklad Damage.ini, snad to azbuku bude zobrazovat spravne

Kód: Vybrat vše

[GENERAL]
// r0 = power*splashRadius
// коэффициент на который надо умножить damage power чтобы получить радиус поражения
// для вторичных повреждений и для программно сгенерированных
;SplashRadius    0.01
;FragmentRadius  0.01

ProbToDetonateAmmo 30

RicochetAngleHEAT 10
RicochetAngleAPX  10

// коэффициент показывает долю от энергии кумулятивного снаряда,
// которая наносится объекту, если у него есть прилинкованных деталей.
// Если прилинкованных деталей нет, то вся энергия уходит в данную деталь.
// (коэффициент приравнен к 1)
CumulativeToLinkedPartRatio 0.2

// 1) доля от SplashPower, которая добавляется к SolidPower снаряда при SOLID-damage.
//    Надо для вторичного FRAG.
// 2) доля от обычного [POWER_TO_HP].SPLASH, которая добавляется к dh при SOLID-damage.
//    Надо для дополнительного уменьшения здоровья того парта, в который попали.

//!!!!!!!!!!!!!!!!! НЕОБХОДИМО СБАЛАНСИРОВАТЬ !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
// Влияет на Power от HE составляющей снаряда
// SplashAddToSolid 0.1
SplashAddToSolid 0.5 

// Если stability AP снаряда при пробитии брони опускается ниже указанной величины,
// и у снаряда есть HE/FRAG составляющая, то происходит подрыв этих составляющих.
// После подрыва снаряд исчезает.
//!!!!!!!!!!!!!!!!! НЕОБХОДИМО СБАЛАНСИРОВАТЬ !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
DetonationSplashFragRatio 0.9

// TreeDeltaDamage: порог splash/fragment power, при получении которого дерево падает
TreeDeltaDamage 500
BushDeltaDamage 300


[POWER_TO_HP]
// mapping of absorbed power to hp
// ? by material 
SOLID    1
SPLASH   1
FRAGMENT 1


[ARMOR]
// armor thikness scale relative to steel by damage type
//              SOLID
EMPTY           0.000   
HOLE            0.000   
STEEL           1.000   
BRICK           0.100   
CONCRETE        0.200   
WOOD            0.020   
EQUIPMENT       0.300   
GASOLINE        0.010   
GROUND          0.050   
GLASS           0.010   
WATER           0.040   
BODY            0.010   


[SPLASH_PENETRATION]
// penetration in [mm] of steel armor of splash wave as function of splash power
Power   0 30000 
Armor   0 40


[FRAGMENT_PENETRATION]
// penetration in [mm] of steel armor of fragment wave as function of fragment power
Power   0 30000 
Armor   0 40

// Коэффициенты для уменьшения Frag Damage объекта, если он защищен чем-либо
// Формат:
// <Название>  <Вероятность попадания в эпицентре>  <Вероятность попадания на максимальном радиусе>
// Вероятности - от 0 до 1, причем 1=100%.

// в чистом поле
FragHumanFieldStay    1.0	0.4 // 0.5
FragHumanFieldKnee    1.0	0.3 // 0.3
FragHumanFieldLay     1.0	0.2 // 0.2

// в окопе
FragHumanTrenchStay   1.0	0.3 // 0.2
FragHumanTrenchKnee   0.8	0.2 // 0.1
FragHumanTrenchLay    0.6	0.1 // 0.05

// полностью открытые юниты (пушки, пулеметы)
FragHumanUnitOpen     1.0	0.5 // 0.3

// полуоткрытые юниты (машинки, открытые самоходки, ...)
FragHumanUnitSemiOpen 1.0	0.2 // 0.2

// экипаж в закрытых юниты (внутренние члены экипажа в танках)
FragHumanUnitClose    1.0	0.2 // 0.2

// для статиков
FragStatic            1.0	0.1 // 0.1

// для внешних частей юнита
FragUnitPartExternal  1.0	0.5 // 0.1

// для внутренних частей юнита
FragUnitPartInternal  1.0	0.2 //0.1


[SECONDARY_FRAGMENTATION_DAMAGE]
// Для вычисления повреждения от вторичных осколков.
// (текущая броня в месте пробития / текущее значение бронепробития снаряда (только AP)) -> по нему получаем 
// множитель для SolidPower. Исходный SolidPower снаряда (только AP) умножается на полученное число,
// и получается power для вторичных повреждений.
// Препоследняя цифра в графике означает, что образование вторичных осколков возможно и не при полном пробитии брони
// нужно чтобы на 100мм брони снаряд с бронепробиваемостью в 90мм давал вторичные осколки

//!!!!!!!!!!!!!!!!! НЕОБХОДИМО СБАЛАНСИРОВАТЬ !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
KSecFragArmor	0	0.2	0.25	0.5	1.0 	1.11	1.12
//KSecFragPower	0	0.03	0.05	0.08	0.12	0.05	0
KSecFragPower	0	0.05	0.1	0.2	0.3	0.1	0


[SECONDARY_SPLASH_DAMAGE]
// коэффициент на который надо умножить исходный splash power,
// чтобы получить power для вторичного splash
KSplashPower	0.1

// коэффициент на который надо умножить POWER вторичного splash'а (обратите внимание на POWER),
// чтобы получить радиус для вторичного splash
KSplashRadius    0.01
Uživatelský avatar
asija
poručík
poručík
Příspěvky: 782
Registrován: 16/9/2009, 12:00

Příspěvek od asija »

SpeedPresets.ini

Kód: Vybrat vše

[Tank]
// Количество передач вперед
NGearForward	4

//– количество передач назад
NGearBackward	1

//– коэффициент для подсчета времени для достижения максимальной скорости. Формула: TimeMaxSpeed = KTimeMaxSpeed*Mass/Power
KTimeMaxSpeed	0.89

//… SpeedGearForwardN, (где N = NGearForward) – максимальные скорости на каждой передаче, кроме последней (1 есть всегда)
SpeedGearForward	7	15	30

// … SpeedGearBackwardN, (где N = NGearBackward) – максимальные скорости на каждой передаче, кроме последней (1 есть всегда)
SpeedGearBackward 	8

//…  KTimeGearForwardN, (где N = NGearForward) – коэффициент для подсчета времени разгона с одной скорости до следующей. tGearForward1 = KTimeGearForward1*TimeMaxSpeed
KTimeGearForward	0.09	0.15	0.28	0.48

// …  KTimeGearBackwardN, (где N = NGearBackward) – коэффициент для подсчета времени разгона с одной скорости до следующей. tGearBackward1 = KTimeGearBackward1*TimeMaxSpeed
KTimeGearBackward	0.09

// - коэффициент для подсчета угловой скорости. AngularVelocity = KAngularVelocity*SpeedRoad
KAngularVelocity	0.53

// – время разгона до максимальной угловой скорости.
TMaxAngularVelocity	5

// – на сколько % изменяется время разгона/торможения от каждых 10% склона вверх.
StepModificationFrom10AngleUp	16

// – на сколько % изменяется время разгона/торможения от каждых 10% склона вниз.
StepModificationFrom10AngleDown	16

// - на сколько % уменьшится максимальная скорость от каждых 10гр склона вверх
ModificationMaxSpeedFrom10AngleUp	10

//коэффициэнт для подсчета пути разгона KDistAccel*timeMaxSpeed*speedRoad
KDistAccel 0.14

//коэффициэнт для подсчета пути торможения distAccel*getKDistBrake
KDistBrake 0.25

//коэффициэнт зависимости скорости движения вперед и назад backSpeed = KBackSpeed*speedRoad
KBackSpeed 0.13

[Archer]
NGearForward	1
NGearBackward	4
KTimeMaxSpeed	0.89
SpeedGearForward		8
SpeedGearBackward 7	15	30
KTimeGearForward	0.09
KTimeGearBackward	0.09	0.15	0.28	0.48
KAngularVelocity	3.39
TMaxAngularVelocity	5
StepModificationFrom10AngleUp	16
StepModificationFrom10AngleDown	16
ModificationMaxSpeedFrom10AngleUp	10
KDistAccel 0.14
KDistBrake 0.25
KBackSpeed 6.4

[Car]
NGearForward	4
NGearBackward	1
KTimeMaxSpeed	0.89
SpeedGearForward	8	15	30
SpeedGearBackward 	8
KTimeGearForward	0.15	0.21	0.27	0.35
KTimeGearBackward	0.15
KAngularVelocity	0.53
TMaxAngularVelocity	8
StepModificationFrom10AngleUp	16
StepModificationFrom10AngleDown	16
ModificationMaxSpeedFrom10AngleUp	10
KDistAccel 0.14
KDistBrake 0.25
KBackSpeed 0.25

[Artillery]
NGearForward	1
NGearBackward	1
KTimeMaxSpeed	1
SpeedGearForward	999
SpeedGearBackward 	999
KTimeGearForward	1
KTimeGearBackward	1
KAngularVelocity	5

TMaxAngularVelocity	0
StepModificationFrom10AngleUp	16
StepModificationFrom10AngleDown	16
ModificationMaxSpeedFrom10AngleUp	10
KDistAccel 0
KDistBrake 0
KBackSpeed 1.5

[HMG]
NGearForward	1
NGearBackward	1
KTimeMaxSpeed	1
SpeedGearForward	999
SpeedGearBackward 	999
KTimeGearForward	1
KTimeGearBackward	1
KAngularVelocity	1

TMaxAngularVelocity	0
StepModificationFrom10AngleUp	16
StepModificationFrom10AngleDown	16
ModificationMaxSpeedFrom10AngleUp	10
KDistAccel 0
KDistBrake 0
KBackSpeed 1.5
onlyTurn true

[Human]
NGearForward	1
NGearBackward	0
KTimeMaxSpeed	0.0
SpeedGearForward	1
SpeedGearBackward	1.5
SpeedGearBackward 0
KTimeGearForward	0.0
KTimeGearBackward	0.0
KAngularVelocity	0.0
TMaxAngularVelocity 0
StepModificationFrom10AngleUp	16
StepModificationFrom10AngleDown	16
ModificationMaxSpeedFrom10AngleUp	10
KDistAccel 1
KDistBrake 1
KBackSpeed 0.25



transmission.ini

Kód: Vybrat vše

[Tank]
  //Жесткость подвески (-inf;+inf)
  //              Vertical(не исп)    Pitch       Roll
  TransmK         0                   25          25
  //Максимальное отклонение
  //              Vertical(не исп),m  Pitch,grad  Roll,grad
  TransmMoveMax   0                   5           5
  //Затухание
  transmFriction  0.90

  //Влияние ускорений юнита на подвеску (0;+inf) по умолчанию 0.2 
  transmAccScale  0.1

  //Влияние попаданий в юнит на подвеску (0;+inf) по умолчанию  1
  transmHitScale     0.8

  //Влияние шума при движении юнита на подвеску (0;+inf) по умолчанию 1
  transmNoiseScale   1
  //Частота шума в с^-1 при движении юнита (0;+inf) по умолчанию 1
  transmNoiseFreq    1
  //Максимальная амплитуда шума при движении юнита (0;+inf) по умолчанию 15
  transmNoiseAmplMax 5
  //Минимальная амплитуда шума при движении юнита (0;+inf) по умолчанию 5
  transmNoiseAmplMin 2

[Car]
  //Жесткость подвески (-inf;+inf)
  //              Vertical(не исп)    Pitch       Roll
  TransmK         0                   20          20

  //Максимальное отклонение
  //              Vertical(не исп),m  Pitch,grad  Roll,grad
  TransmMoveMax   0                   5          5

  //Затухание
  transmFriction  0.95

  //Влияние ускорений юнита на подвеску (0;+inf) по умолчанию 0.2 
  transmAccScale  0.1

  //Влияние попаданий в юнит на подвеску (0;+inf) по умолчанию 0.1
  transmHitScale     5

  //Влияние стрельбы из юнита на подвеску (0;+inf) по умолчанию 1
  transmShootScale   0.5

  //Влияние шума при движении юнита на подвеску (0;+inf) по умолчанию 1
  transmNoiseScale   1
  //Частота шума в с^-1 при движении юнита (0;+inf) по умолчанию 1
  transmNoiseFreq    1
  //Максимальная амплитуда шума при движении юнита (0;+inf) по умолчанию 15
  transmNoiseAmplMax 5
  //Минимальная амплитуда шума при движении юнита (0;+inf) по умолчанию 5
  transmNoiseAmplMin 2

[NKL]
  //Жесткость подвески (-inf;+inf)
  //              Vertical(не исп)    Pitch       Roll
  TransmK         0                   30          30
  //Максимальное отклонение
  //              Vertical(не исп),m  Pitch,grad  Roll,grad
  TransmMoveMax   0                   2           2
  //Затухание
  transmFriction  0.90

  //Влияние ускорений юнита на подвеску (0;+inf) по умолчанию 0.2 
  transmAccScale  0.1

  //Влияние попаданий в юнит на подвеску (0;+inf) по умолчанию  1
  transmHitScale     0.1

  //Влияние шума при движении юнита на подвеску (0;+inf) по умолчанию 1
  transmNoiseScale   1
  //Частота шума в с^-1 при движении юнита (0;+inf) по умолчанию 1
  transmNoiseFreq    1
  //Максимальная амплитуда шума при движении юнита (0;+inf) по умолчанию 15
  transmNoiseAmplMax 4
  //Минимальная амплитуда шума при движении юнита (0;+inf) по умолчанию 5
  transmNoiseAmplMin 2
Uživatelský avatar
asija
poručík
poručík
Příspěvky: 782
Registrován: 16/9/2009, 12:00

Příspěvek od asija »

visibility.ini

Kód: Vybrat vše

////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Секция [Settings] отчечает за общие настройки.
//
// ПАРАМЕТРЫ ПРЕСЕТОВ
//
// CanShowWithFOW
//   На этот объект действует туман войны, если true.
//   Если false, то FOW не дйствует и объект всегда виден.
//
// DrawOnMinimap
//   Отображается на minimap, если true.
//
// BaseViewRange
//   Базовый радиус обзора (view-радиус), м
//
// BaseObservableRange
//   Базовый радиус заметности (observable-радиус), м
//
// BaseCloseRange
//   Ближний радиус безусловной заметности, м
//   Рекомендуется у человеков делать ~3 (для засад из-за заборов), у танков 10-15.
//
// KShoot
//   Коэффициент влияния факта выстрела на observable-радиус юнита.
//
// KShootTime
//   Время влияния выстрела на observable-радиус юнита, мс
//
// KDinamics
//   Коэффициент увеличения observable-радиуса юнита при движении
//
// KArtCommander
//   Коэффициент влияния командира на view-радиус юнита.
//
// ForestRange                  0       100     200     300                << НЕ ИСПОЛЬЗУЕТСЯ
// ForestK                      0       0.2     0.4     1                  << НЕ ИСПОЛЬЗУЕТСЯ
//   Коэффициент ослабления влияния деревьев и кустов при небольших расстояниях до цели.
//   В данном примере, на растоянии 0 влияние леса=0 (то есть его нет), на расстоянии 100
//   оно 0.2 от номинала и тд. Свыше 300 метров оно номинальное. ForestRange, ForestK - НЕ ИСПОЛЬЗУЮТСЯ
//
// ForestIgnoreDistance
//   Расстояние, до которого юнит видит сквозь деревья. После него все деревья считаются непрозрачными.
//
// IsBlockLOS
//   Блокирует видимость данным динамическим объектом, если true.
//   Рекомендуется для танков/машин ставить true, для пехоты/пушек false.
//   Для дотов все равно, так как они попадают в статики и блокируют LOS в любом случае.
//
// UseVisibleForAim
//   Если false, то юниту для прицеливания безразлично, видна цель или нет.
//   Рекомендуется всем ставить true, кроме минометов и артподдержек.
//   По умолчанию true.
//
// UseWeatherForAim
//   Если false, то юниту для прицеливания безразлично, какая огода на миссии.
//   Рекомендуется всем ставить true, кроме минометов и артподдержек.
//   По умолчанию true.
//
// AllySeenDist
//   Расстояние локальной видимости данного объекта союзниками.
//   Предметы видятся с захардкоденного расстояния (FOW.MAX_ITEM_DISTANCE).
//
// NearObjects
//   Может быть HUMAN, ARTILLERY, или пусто.
//   Параметры NearXXX определяются в INearObjects.java и производных классах
//   Сейчас есть 2 пресета: HUMAN и ARTILLERY
//   Дополнительные параметры для HUMAN:
//     NearDist: растояние ближнего боя (псевдо-рукопашная)
//     NearHalfAngle: пол-угла кругового сегмента для ближнего боя
//   Кроме того, человек реагирует на технику по ее пресетам в navigation.ini
//   (параметры CrushAheadDist, CrushDangerRadius)
//   Дополнительные параметры для ARTILLERY
//     NearRadius1: радиус реагирования на ближние объекты (пехота)
//     NearRadius2: радиус реагирования на дальние объекты (танки и т.д.)
//
// T_DistMax
// T_Offset
// T_Scale
//   Для локальной видимости.
//   Параметры для функции изменения таймаута движущегося юнита в зависимости от расстояния.
//   Описание в Visib.getSubtractedDT().
//   T_DistMax: начиная с этого расстояния (в метрах) период обсчета будет максимальным: T_Offset + T_Scale.
//   T_Offset, T_scale: в секундах.
////////////////////////////////////////////////////////


[Settings]
VisibilitySpeed              	15

// коэффициент “ухудшения” прицеливания (увеличения радиуса для AP), если цель не в прямой видимости
KAimInvisible 			4

// коэффициент "ухудшения" прицеливания (увеличения радиуса для AP), если цель в прямой видимости, но за 100% лесом
KAimAlmostInvisible		3

// ВНИМАНИЕ: KAimInvisible и KAimAlmostInvisible используются в разных ситуациях.
// Если объект скрыт лесом на 100%, то к нему применяется KAimInvisible, хотя он может дать 
// вообще другой результат, если он сильно расходится с KAimalmostInvisible.

// коэффициент “ухудшения” прицеливания (увеличения радиуса для AP) для умения “наводчик” < 100
// <базовый>  <для легкого и нормального уровней сложности у врагов>
KMinSkillGunlayer 		3     3

// коэффициент “ухудшения” прицеливания (увеличения радиуса для AP) для умения “точность стрелкового оружия” < 100
// <базовый>  <для легкого и нормального уровней сложности у врагов>
KMinSkillAccuracy 		6     3

// Коэффициент влияния стреляющего оружия на Observable Range, Close Range, Forest Range
// ДОЛЖЕН СООТВЕТСТВОВАТЬ "AITypes.ini[Weapons]"
//
// Observable Range:
//    =1 - не меняется, <1 - уменьшается, =0 - Observable становится = 0. Чем меньше - тем заметнее стреляющий юнит.
//
// Close Range:
//    в метрах, подменяет текущий Close Range юнита из его личного пресета
//
// Forest Range:
//    =1 - не меняется, >1 - увеличивается. Чем больше - тем заметнее стреляющий юнит в лесу.
//
// <Название>  <K Observable>  <радиус Close Range>  <время действия, ms>  <K Forest при выстреле>  <IgnoreDistance цели, м>
Pistol                       	0.8	10	3000	1.2	5
Rifle                        	0.7	15	5000	1.3	8
Submachine_gun               	0.5	20	6000	1.5	15
Sniper_rifle                 	0.9	15	2000	1.1	8
Machine_gun                  	0.5	30	8000	1.8	10
Anti_tank_rifle              	0.5	30	8000	2	15
Faust                        	0.6	20	12000	2	15
PIAT                         	0.9	-1	5000	1.1	0
Panzershreck                 	0.6	30	12000	2	15
Bazooka                      	0.6	30	12000	2	15
AA_Gun                       	0.5	40	20000	2	29
AA_Machine_gun               	0.5	40	10000	2	15
Bomb                         	0.5	-1	10000	1	0
Grenade                      	1.0	-1	2000	1.5	0
Gun                          	0.5	50	30000	3	25

// ObservableRange = BaseObservableRange*K*(1 + (Skill*KObs)/100)
// ViewRange = BaseViewRange*(1 + (Skill*KView)/100)
//					KView
KLay					0.05
KCrawl				0.01
KKnee					0.06
KCrouched				0.04
KShortRush				0.02
KStay					0.08
KWalk					0.05
KRun					0.03
RTrench					0.06

// Те же данные для точки на земле, что и для юнита
ForestRange                  	0	10	50
ForestK                      	0.2	0.5	1


[Human]
BaseViewRange                	1000
BaseObservableRange          	400
BaseCloseRange               	3
CanShowWithFOW               	False

HumanLay                      2.30    0.07
HumanCrawl                    2.20    0.10
HumanKnee                     1.75    0.29
HumanCrouched                 1.63    0.31
HumanShortRush                1.50    0.33
HumanStay                     1.00    0.75
HumanWalk                     0.88    0.86
HumanRun                      0.75    1.00
HumanTrench                   1.75    0.29

Artillery                     1.00	0.80
Car                           1.00	0.67
ArmoredCar                    1.00	0.67
Tank                          1.00	0.00
SPG                           1.00	0.20
Fortification                 1.00
HMGun                         1.00	0.93
Mortar                        1.00	0.93
BattlePlane                   0.00
Bomber                        0.00
Fighter                       0.00
Recon                         0.00
Item                          1.00
Observer                      1.00

ForestRange                  	0	25	50	100
ForestK                      	0	0.2	0.5	1
ForestIgnoreDistance		25

IsBlockLOS                   	False
UseVisibleForAim		True
UseWeatherForAim		True
AllySeenDist                 	60
NearObjects                  	HUMAN
NearDist                     	2.5
NearHalfAngle                	60
T_DistMax                    	150
T_Offset                     	25
T_Scale                      	35

[Artillery]
BaseViewRange                	1200
BaseObservableRange          	500
BaseCloseRange               	5
CanShowWithFOW               	False
KArtCommander		     	0.25

HumanLay                      2.85	  0.04
HumanCrawl                    2.70    0.09
HumanKnee                     2.38    0.18
HumanCrouched                 2.25    0.20
HumanShortRush                2.13    0.20
HumanStay                     1.63    0.46
HumanWalk                     1.50    0.50
HumanRun                      1.38    0.55
HumanTrench                   2.38    0.18

Artillery                     1.20 	1.00
Car                           1.67	1.33
ArmoredCar                    1.67	1.33
Tank                          2.00	1.00
SPG                           1.80	1.00
Fortification                 1.50
HMGun                         1.29	1.21
Mortar                        1.29	1.21
BattlePlane                   1.00
Bomber                        1.00
Fighter                       1.00
Recon                         1.00
Item                          1.21
Observer                      1.20

// Коэффициент увеличения обнаружения движущегося юнита
// ObservableRange = BaseObservableRange*KDinamics
KDinamics				0.9
ForestRange                  	0     50	100   200
ForestK                      	0	0.2   0.4	1
ForestIgnoreDistance		25
IsBlockLOS                   	False
UseVisibleForAim		True
UseWeatherForAim		True
AllySeenDist                 	200
NearObjects                  	ARTILLERY
NearRadius1                  	15
NearRadius2                  	15
T_DistMax                    	300
T_Offset                     	5
T_Scale                      	15

[Car]
BaseViewRange                	1000
BaseObservableRange          	300
BaseCloseRange               	10
CanShowWithFOW               	False
KArtCommander		     	0.2

HumanLay                      2.43    0.02
HumanCrawl                    2.30    0.06
HumanKnee                     2.00    0.18
HumanCrouched                 1.88    0.20
HumanShortRush                1.75    0.20
HumanStay                     1.25    0.60
HumanWalk                     1.13    0.67
HumanRun                      1.00    0.75
HumanTrench                   2.00    0.18

Artillery                     0.90	0.80
Car                           1.33	1.00
ArmoredCar                    1.33	1.00
Tank                          1.50	0.50
SPG                           1.40	0.60
Fortification                 1.25
HMGun                         1.14	1.07
Mortar                        1.14	1.07
BattlePlane                   0.00
Bomber                        0.00
Fighter                       0.00
Recon                         0.00
Item                          1.02
Observer                      1.00

ForestRange                  	0	100	200	300
ForestK                      	0	0.2   0.4	1
ForestIgnoreDistance		25
IsBlockLOS                   	True
UseVisibleForAim		True
UseWeatherForAim		True
AllySeenDist                 	300
T_DistMax                    	200
T_Offset                     	10
T_Scale                      	20

[ArmoredCar]
BaseViewRange                	1000
BaseObservableRange          	300
BaseCloseRange               	10
CanShowWithFOW               	False
KArtCommander		     	0.2

HumanLay                      2.43    0.02
HumanCrawl                    2.30    0.06
HumanKnee                     2.00    0.18
HumanCrouched                 1.88    0.20
HumanShortRush                1.75    0.20
HumanStay                     1.25    0.60
HumanWalk                     1.13    0.67
HumanRun                      1.00    0.75
HumanTrench                   2.00    0.18

Artillery                     0.90	0.80
Car                           1.33	1.00
ArmoredCar                    1.33	1.00
Tank                          1.50	0.50
SPG                           1.40	0.60
Fortification                 1.25
HMGun                         1.14	1.07
Mortar                        1.14	1.07
BattlePlane                   0.00
Bomber                        0.00
Fighter                       0.00
Recon                         0.00
Item                          1.02
Observer                      1.00

ForestRange                  	0	100	200	300
ForestK                      	0	0.2   0.4	1
ForestIgnoreDistance		25
IsBlockLOS                   	True
UseVisibleForAim		True
UseWeatherForAim		True
AllySeenDist                 	300
T_DistMax                    	300
T_Offset                     	5
T_Scale                      	15

[Tank]
BaseViewRange                	1100
BaseObservableRange          	200
BaseCloseRange               	20
CanShowWithFOW               	False
KArtCommander		     	0.18

HumanLay                      2.69    0.01
HumanCrawl                    2.63    0.03
HumanKnee                     2.38    0.11
HumanCrouched                 2.25    0.13
HumanShortRush                2.13    0.15
HumanStay                     1.63    0.42
HumanWalk                     1.50    0.45
HumanRun                      1.38    0.49
HumanTrench                   2.38    0.11

Artillery                     0.90	0.70
Car                           1.00	0.67
ArmoredCar                    1.00	0.67
Tank                          1.00	0.50
SPG                           1.40	0.60
Fortification                 1.25
HMGun                         1.14	1.07
Mortar                        1.14	1.07
BattlePlane                   0.50
Bomber                        0.50
Fighter                       0.50
Recon                         0.50
Item                          1.10
Observer                      1.10

ForestRange                  	0	150	300	400
ForestK                      	0	0.2   0.4	1
ForestIgnoreDistance		25
IsBlockLOS                   	True
UseVisibleForAim		True
UseWeatherForAim		True
AllySeenDist                 	300
T_DistMax                    	300
T_Offset                     	5
T_Scale                      	15

[SPG]
BaseViewRange                	1100
BaseObservableRange          	250
BaseCloseRange               	20
CanShowWithFOW               	False
KArtCommander		     	0.18

HumanLay                      2.69    0.01
HumanCrawl                    2.63    0.03
HumanKnee                     2.38    0.11
HumanCrouched                 2.25    0.13
HumanShortRush                2.13    0.15
HumanStay                     1.63    0.42
HumanWalk                     1.50    0.45
HumanRun                      1.38    0.49
HumanTrench                   2.38    0.11

Artillery                     0.90	0.70
Car                           1.00	0.67
ArmoredCar                    1.00	0.67
Tank                          1.00	0.50
SPG                           1.40	0.60
Fortification                 1.25
HMGun                         1.14	1.07
Mortar                        1.14	1.07
BattlePlane                   0.50
Bomber                        0.50
Fighter                       0.50
Recon                         0.50
Item                          1.10
Observer                      1.10

ForestRange                  	0     150	300   400
ForestK                      	0	0.2   0.4	1
ForestIgnoreDistance		25
IsBlockLOS                   	True
UseVisibleForAim		True
UseWeatherForAim		True
AllySeenDist                 	300
T_DistMax                    	300
T_Offset                     	5
T_Scale                      	15

[Fortification]
BaseViewRange                	1200
BaseObservableRange          	400
BaseCloseRange               	10
CanShowWithFOW               	True
KArtCommander		     	0.25

HumanLay                      2.85    0.04
HumanCrawl                    2.70    0.09
HumanKnee                     2.38    0.18
HumanCrouched                 2.25    0.20
HumanShortRush                2.13    0.20
HumanStay                     1.63    0.46
HumanWalk                     1.50    0.50
HumanRun                      1.38    0.55
HumanTrench                   2.38    0.18

Artillery                     1.20	1.00
Car                           1.67	1.33
ArmoredCar                    1.67	1.33
Tank                          2.00	1.00
SPG                           1.80	1.00
Fortification                 1.50
HMGun                         1.29	1.21
Mortar                        1.29	1.21
BattlePlane                   1.00
Bomber                        1.00
Fighter                       1.00
Recon                         1.00
Item                          1.21
Observer                      1.20

ForestRange                  	0     50	100   200
ForestK                      	0	0.2   0.4	1
ForestIgnoreDistance		25
IsBlockLOS                   	True
UseVisibleForAim		True
UseWeatherForAim		True
AllySeenDist                 	300
T_DistMax                    	10
T_Offset                     	5
T_Scale                      	15

[HMGun]
BaseViewRange                	1000
BaseObservableRange          	700
BaseCloseRange               	5
CanShowWithFOW               	False
KArtCommander		     	0.2

HumanLay                      2.30    0.07
HumanCrawl                    2.20    0.10
HumanKnee                     1.75    0.29
HumanCrouched                 1.63    0.31
HumanShortRush                1.50    0.33
HumanStay                     1.00    0.75
HumanWalk                     0.88    0.86
HumanRun                      0.75    1.00
HumanTrench                   1.75    0.29

Artillery                     1.00 	0.80
Car                           1.00	0.67
ArmoredCar                    1.00	0.67
Tank                          1.00	0.00
SPG                           1.00	0.20
Fortification                 1.00
HMGun                         1.00	0.93
Mortar                        1.00	0.93
BattlePlane                   0.00
Bomber                        0.00
Fighter                       0.00
Recon                         0.00
Item                          1.00
Observer                      1.00

ForestRange                  	0     50	100   200
ForestK                      	0	0.2   0.4	1
ForestIgnoreDistance		25
NearObjects                  	ARTILLERY
IsBlockLOS			False
UseVisibleForAim		True
UseWeatherForAim		True
AllySeenDist                 	150
T_DistMax                    	10
T_Offset                     	5
T_Scale                      	15

[Mortar]
BaseViewRange            	1000
BaseObservableRange      	700
BaseCloseRange               	5
CanShowWithFOW               	False
KArtCommander		     	0.2

HumanLay                      2.30    0.07
HumanCrawl                    2.20    0.10
HumanKnee                     1.75    0.29
HumanCrouched                 1.63    0.31
HumanShortRush                1.50    0.33
HumanStay                     1.00    0.75
HumanWalk                     0.88    0.86
HumanRun                      0.75    1.00
HumanTrench                   1.75    0.29

Artillery                     1.00	0.80
Car                           1.00	0.67
ArmoredCar                    1.00	0.67
Tank                          1.00	0.00
SPG                           1.00	0.20
Fortification                 1.00
HMGun                         1.00	0.93
Mortar                        1.00	0.93
BattlePlane                   0.00
Bomber                        0.00
Fighter                       0.00
Recon                         0.00
Item                          1.00
Observer                      1.00

ForestRange                  	0     50	100   200
ForestK                      	0	0.2   0.4	1
ForestIgnoreDistance		25
NearObjects                  	ARTILLERY
IsBlockLOS			False
UseVisibleForAim		False
UseWeatherForAim		False
AllySeenDist                 	200
T_DistMax                    	10
T_Offset                     	5
T_Scale                      	15

[BattlePlane]
BaseViewRange                	1200
BaseObservableRange          	10
BaseCloseRange               	4000
CanShowWithFOW               	False

HumanLay                      2.85    0.04
HumanCrawl                    2.70    0.09
HumanKnee                     2.38    0.18
HumanCrouched                 2.25    0.20
HumanShortRush                2.13    0.20
HumanStay                     1.63    0.46
HumanWalk                     1.50    0.50
HumanRun                      1.38    0.55
HumanTrench                   2.38    0.18

Artillery                     1.20	1.00
Car                           1.67	1.33
ArmoredCar                    1.67	1.33
Tank                          2.00	1.00
SPG                           1.80	1.00
Fortification                 1.50
HMGun                         1.29	1.21
Mortar                        1.29	1.21
BattlePlane                   1.00
Bomber                        1.00
Fighter                       1.00
Recon                         1.00
Item                          1.21
Observer                      1.20

ForestRange                  	0	1000
ForestK                      	0	1
ForestIgnoreDistance		25
IsBlockLOS			False
UseVisibleForAim		True
UseWeatherForAim		True
AllySeenDist                 	600
T_DistMax                    	400
T_Offset                     	1
T_Scale                      	1

[Bomber]
BaseViewRange                	1000
BaseObservableRange          	10
BaseCloseRange               	4000
CanShowWithFOW               	False

HumanLay                      2.85    0.04
HumanCrawl                    2.70    0.09
HumanKnee                     2.38    0.18
HumanCrouched                 2.25    0.20
HumanShortRush                2.13    0.20
HumanStay                     1.63    0.46
HumanWalk                     1.50    0.50
HumanRun                      1.38    0.55
HumanTrench                   2.38    0.18

Artillery                     1.20	1.00
Car                           1.67	1.33
ArmoredCar                    1.67	1.33
Tank                          2.00	1.00
SPG                           1.80	1.00
Fortification                 1.50
HMGun                         1.29	1.21
Mortar                        1.29	1.21
BattlePlane                   1.00
Bomber                        1.00
Fighter                       1.00
Recon                         1.00
Item                          1.21
Observer                      1.20

ForestRange                  	0	1000
ForestK                      	0	1
ForestIgnoreDistance		25
IsBlockLOS			False
UseVisibleForAim		True
UseWeatherForAim		True
AllySeenDist                 	600
T_DistMax                    	400
T_Offset                     	1
T_Scale                      	1

[Fighter]
BaseViewRange                	900
BaseObservableRange          	10
BaseCloseRange               	4000
CanShowWithFOW               	False

HumanLay                      2.85    0.04
HumanCrawl                    2.70    0.09
HumanKnee                     2.38    0.18
HumanCrouched                 2.25    0.20
HumanShortRush                2.13    0.20
HumanStay                     1.63    0.46
HumanWalk                     1.50    0.50
HumanRun                      1.38    0.55
HumanTrench                   2.38    0.18

Artillery                     1.20	1.00
Car                           1.67	1.33
ArmoredCar                    1.67	1.33
Tank                          2.00	1.00
SPG                           1.80	1.00
Fortification                 1.50
HMGun                         1.29	1.21
Mortar                        1.29	1.21
BattlePlane                   1.00
Bomber                        1.00
Fighter                       1.00
Recon                         1.00
Item                          1.21
Observer                      1.20

ForestRange                  	0	1000
ForestK                      	0	1
ForestIgnoreDistance		25
IsBlockLOS			False
UseVisibleForAim		True
UseWeatherForAim		True
AllySeenDist                 	600
T_DistMax                    	400
T_Offset                     	1
T_Scale                      	1

[Recon]
BaseViewRange                	2000
BaseObservableRange          	10
BaseCloseRange               	4000
CanShowWithFOW               	False

HumanLay                      2.85    0.04
HumanCrawl                    2.70    0.09
HumanKnee                     2.38    0.18
HumanCrouched                 2.25    0.20
HumanShortRush                2.13    0.20
HumanStay                     1.63    0.46
HumanWalk                     1.50    0.50
HumanRun                      1.38    0.55
HumanTrench                   2.38    0.18

Artillery                     1.20	1.00
Car                           1.67	1.33
ArmoredCar                    1.67	1.33
Tank                          2.00	1.00
SPG                           1.80	1.00
Fortification                 1.50
HMGun                         1.29	1.21
Mortar                        1.29	1.21
BattlePlane                   1.00
Bomber                        1.00
Fighter                       1.00
Recon                         1.00
Item                          1.21
Observer                      1.20

ForestRange                  	0	1000
ForestK                      	0	1
ForestIgnoreDistance		25
IsBlockLOS			False
UseVisibleForAim		True
UseWeatherForAim		True
AllySeenDist                 	600
T_DistMax                    	400
T_Offset                     	1
T_Scale                      	1

[Item]
BaseViewRange                	0
BaseObservableRange          	970
BaseCloseRange               	3
CanShowWithFOW               	False
DrawOnMinimap                	False
ForestRange                  	0     10	20 	30
ForestK                      	0	0.2   0.4	1
ForestIgnoreDistance		25
UseVisibleForAim		False
UseWeatherForAim		False
T_DistMax                    	50
T_Offset                     	10
T_Scale                      	20

[Observer]
BaseViewRange                	0
BaseObservableRange          	4000
BaseCloseRange              	0
DrawOnMinimap                	False
ForestRange                  	0	100
ForestK                      	0	0
ForestIgnoreDistance		25
UseVisibleForAim		False
UseWeatherForAim		False
T_DistMax                    	10
T_Offset                     	10
T_Scale                      	30
Uživatelský avatar
asija
poručík
poručík
Příspěvky: 782
Registrován: 16/9/2009, 12:00

Příspěvek od asija »

Jejda - ty soubory v #code jsou nejake hrozne velike.... myslel jsem ze to bude jen v malem rolovacim okne.

kopapaka - divam se tedka na to Steel Panthers, ten editor vypada dobre, jenom bych rad vedel jak se potom ktere parametry v bitve projevuji. Napr. hmotnost vozidla. Nebo podle jakych parametry to pocita ten armou slope vs. sila kanonu. Je nekde ten jejich Battle model popsany.

Pak me jeste napadlo ze nejlepsi by bylo asi modovat Armu II ale to je asi docela obtizne.
Uživatelský avatar
kopapaka
6. Podplukovník
6. Podplukovník
Příspěvky: 3837
Registrován: 26/1/2008, 20:47
Bydliště: kósek od Prostějova

Příspěvek od kopapaka »

No, mě se zobrazují v rolovacím okně...
Ty hmotnosti v SP, to je trochu složitější, mám pocit že se to vždycky pohybuje od-do, skus to porovnat s reálnými hmotnostmi. , asi by si to zas měl nainstalovat. Napadla mě ještě jedna věc, koukni se po stránkách výrobce ( Matrix games ? ) možná tam něco o tom editoru bude.
Arma: Já zatím nezkusil ani jedničku, pořád používám Flashpoint. Ale tady je problém, že musíš přijít na to kde ty vlastnosti vůbec sou a to už jde mimo mě. Já si tak max. natáhnu nějaké mody do OFP ( ČSLA :up: ) a ani scripty sem zatím moc nezkoušel.
ObrázekObrázek Obrázek
"Válka je Mír, Svoboda je Otroctví a Nevědomost je Síla!"
Odpovědět

Zpět na „Počítačové a deskové hry“