Obecné Mechanizmy Boje
Napsal: 17/3/2010, 16:41
Military literatura, fóra a dokumenty jsou plné přitažlivých hrdiských story, a detailních popisů zbraní nebo vojenského fetiše (uniform, vyznamenání). Velice málo se ale člověk může dozvědět o nějakých obecných zákonitostech jak boje a války fungují, a jaké jsou obecně platné principy vedoucí k vítězsví skrze staletí a kontimenty, relevantní stejně na zemi jako ve vodě, ve vzduchu, nebo ve vesmírném prostoru. K této problematice jsem měl možnost číst jen Sun-Tzuovo Umění války, a O Válce od Clausewitze a Duše meče. Nebudu skrývat že moje myšlenky jsou do značné míry motivované počítačovými hrami, protože to je prakticky jediný dostupný případ modelů simulace války dostupný běžnému člověku, doufám že to starší generaci palbáků příliž neodradí. Slyšel jsem že se matematickými simulacemi války zabývali někdy v 60.tých letech na MFF-UK ale k žádným materiálům jsem se nedostal. Velice bych uvítal jakékoli odkazi na literaturu nebo jine zdroje zabývající se touto problematikou (tj. obecné principy taktiky a strategie) nejlépe podpořené matematickými modely, ale výtany jsou i čistě kvalitativní fenomenologické informace, jako v jmenovanych knihach z před-vědecké doby. Protože sem toho našel tak málo, rad bych zde napsal jakousi kompilaci poznatku, ktere jsem četl doplněné o to co jsem si dovodil. Možná to někomu dá jakési informace, především mi jde ale o diskuzi a konfrotaci názorů, abych si to sám ujasnil.
Vymezení boje
Boj je násilným prosazováním zájmů resp. vůle jednoho subjektu proti zájmům jiného. To nezbytně předpokládá, že druhý subjekt odporuje. Racionální subjekt odporuje tehdy, pokud jeho odpor může mít nějaký smysl, tzn. že disponuje dostatečnými prostředky boje, aby mohl být v odporu úspěšný.
Ve výsledku tedy vlastní průběh boje sestává ze soupeření (v nějakém smyslu) srovnatelných sil, a původní účel (prosazení vůle) se implicitně předpokládá po završení boje (v závislosti na tom, která strana vyhraje). Ve vlastním boji se tedy už nezabýváme rozličnými možnými motivacemi, ale téměř výlučně bojovými prostředky a způsoby jejich aplikace. To umožňuje uvažovat o teoriích boje univerzálně nezávisle na tom jake je jeho pozadí (historické, politické, psychologické, morální).
Nelinearita boje
Boj se obvykle vyznačuje netriviální dynamikou, což v minulosti filozofy a další učence odrazovalo od jeho studia, formalizaci zákonistostí, a dokonce je vedlo k názoru, že problematika boje leží mimo skupinu vědecky zkoumatelných témat. A to i přesto jak velkou úlohu boj v historii vždy hrál a jaká se mu věnovala pozornost.
Jednou z hlavních příčin tohoto dojmu je nelinearita války jako dynamického procesu, kde pro značný rozsah počátečních podmínek (především poměru sil obou stran) není možné spolehlivě odhanout výsledek. Jinými slovy bojová činost má výrazné znaky deterministického chaosu.
Už z toho je vidět, že není možné čekat že sestavíme nějaký uplný model, např. popsaný masiví soustavou differencialích rovnic a jejim řešením se dobereme k znalosti výsledku každého boje předem.
Kdyby to tak šlo, nikdo by nebojoval, protože poražená strana by ihned předpokladala svou porážku a podvolila se vůli vítěze.
Z toho důvodu chci diskutovat jen vybrané mechanizy platné v omezeném kontextu a postihující jen určitý aspekt boje dominantní v nějaké situaci. Kombinací a zohlednění důležitosti jednotlivých aspektů je pak možné uvažovat o komplexnějších bojových situacích.
Bojové prostředky a damagerace
Lineární boj by byl takový, kde jedna strana disponuje určitou kapacitou (utrpení) které snese, druhá jinou, a obě strany se vzájmně poškozují až do bodu, kdy škody u jednoho překročí prahovou mez a on prohraje (tj. např. vzdá se, zemře, dojdou mu síly). Výsledek takového měření sil (jako přetlačovaná) by byl dán jednoduchou lineární rovnicí.
Pro vnesení alespoň elementárního prvku charakteristické nelinearity je asi na prvním místě třeba vnést aspekt oslabování bojových schopností.
Můžeme si např. představit dva oddíly střelců postavené proti sobě. s počty N1 a N2. Vzájemné zabijení střelbou způsobí že N1 bude klesat úměrně počtu nepřátelských střelců N2. Výsledkem je soustava jednoduchých diferencialich rovnic:
dN1 = c*N2*dt
dN2 = c*N1*dt
Z těchto rovnic je zjevné, že strana v nevýhodě bude ztrácet mnohem rychleji než strana ve výhodě (nelineárně). Zlinearizováním těchto rovnic dostaneme v praxi často zmiňovaný tzv. Lanchesterův zákon, podle nějž závisí výsledek boje (tj. velikost strát) kvadraticky na počátečním poměru sil. Tj. když ůtočíme s dostatečnou přesilou, zlikvidujeme nepřítele rychleji, než on nám způsobí významné škody. Tento zákon v praxi statisticky dobře platný pro námořní a tankové bitvy (kde může bojovat každý s každým, a samotná velikost sil je dominantní faktor), se používá jako podpůrný argument pro princip koncentrace síly
Důležitý psychologický moment
Ve skutečnosti se nepřítel obvykle vzdá (nikoli zanikne) a to spíše kvůli škodám/utrpení které předpokládá že obdrží (ne kvůli těm které už obdržel) v porovnání s šancemi na vítěztví. Nejnajivnější lineární model je tedy v tomto ohledu naprosto nesmyslný. Model s poškozením bojové schopnosti je mnohem smysluplnější, protože bojová schopnost je mírou toho jak účinně je subjekt schopen se bránit poškození a utrpení, a jak velké má šance na vítěztví. Subjekt se tedy vzdá, když jeho síly klesnou pod určitý práh, ne když obdrží nadprahové utrpení.
Princip měkého zabití
V praxi a zvláště v historických bojích nebývá příliž běžným způsobem oslabení bojové síly nepřítele jeho úplné zabití nebo zničení, už proto že bojující subjekty preferují své přežití nad zničením nepřítele. Nejčastější způsoby osalbení nepřítele jsou tedy vratné. Po určitém čase se tedy ztracené síly regenerují. Jedná se např. o vysílení, zranění, dezorganizace nebo demoralizace. I v moderním boji se často používá technik dočasného vyzaření nepřítele z boje (oslepením avioniky, paralizace činosti ostřelováním - "suppressive fire") protože jsou dosažitelnější než snaha o absolutní trvalé vyřazení. V těchto případech je ovšem třeba dobu po kterou je bojová schopnost nepřítele oslabena maximálně využít. Typický příklad je např. v osobním souboji nepřítele nejprve vyvézt z rovnováhy / oslepit pískem do očí / upoutat jeho pozornost prutkou bolestí a potom mít volný prostor pro to mu zasadit fatální úder. Podobně v historických bitvách byla nejprve vyvolána dezorganizace nepřátelské linie soustředěnou lukostřelbou na určité místo, bezprostředně poté toto místo dočasně oslabené atakováno intenzivním náporem těžké pěchoty, a v případě, že se podařilo prorazit, využila se vnizkla dezorganizace, pokles morálky a útěk k nasazení jízdy, která účině využila příležitost k trvalému zmasakrování bojové síly nepřítele jejíž obranyschopnost byla dočasně oslabena.
Princip saturace
Aspekt velmi související s předchozím je saturace činosti nepřítele (nebo naopak naší vlastní). Nepřítel disponuje jen určitou palbnou silou, určitou mobilitou, a především jen omezeným časem k provádění akcí. Je tedy zdřejmé, že jedniný bojovník - biď je velice silný, např. obrněný rytíř - není schopen současně plnohodnotně bojovat proti několika nepřátelům. Protiletadlová obrana může být schopna sestřelit 5 letatel za minutu třeba s 80% úspěšností. Ale každé další letadlo nad tento "saturační" limit je v podstatě zcela v bezpečí (idealizovaný příklad). Podle tohoto principu je tedy mnohem výhodnější zaútočit současně 10ti letadly než postupně 5-ti a 5-ti ve dvou vlnách.
Jiným příkladem je "křížová" saturace dvou různých čiností. Bojovník který zasazuje ránu, nemůže zároveň provést kryt. Bojovník který zrovna míří, nemůže sledovat své okolí v širším úhlu. Bojovník který běží nemůže ani přesně střílet, ani se bezpečně krýt. Saturace znamená nasycení, lépe ale zahlcení. Musíme postavit nepřítele do situace, kdy potřebuje vykonat více akcí než kolik stihne nebo na kolik má prostředky, a tak zajistit že v některých selže.
Princip prvního úderu
Model damage-race je kontinuální (diferenciální), předpokládá odezvu v infinitezimálně malých časových krocích. V reálné situaci jsou ovšem doby odezvy často zásadní. Pravdou je že v opačném případě by prakticky nebylo možné provést útok, protože z dlouhodobého hlediska je obrana většinou ve výrazné výhodě. Útok však disponuje výhodou "iniciativy" jejíž významnou složkou je první úder (druhou je koncentrace síly).
Pro zahrnutí tohoto principu v modelu "damage race" bychom měli dynamický proces diskretizovat. tzn.
a)Nejprve útočník prvede své akce, a oslabí bojovou sílu nepřítele o jistou hodnotu
b)Následuje reakce nepřítele, který použije svou zbylou bojovou sílu k provedení akcí, které oslabí bojovou sílu útočníka
c)proces se může opakovat v několika kolech, dokud se jedne nevzdá (opět kvůli nedostatku sil, zničení, překročení únosného utrpení, vzdaní se pro špatné preference na možnost výhry)
Z tohoto hlediska je třeba uvážit limitní příklad, kdy je prvotní úder tak silný, že nepřítel není schopen provést relevantní protiúder. Celý boj tedy může sestávat jen ze samotného úderu útočníka, bez jakýchkoli jeho ztrát.
Aby se útočník takovému scénáři co nejvíce přiblížil, je třeba, aby své bojové působení byl schopen co nejvíce koncentrovat v čase. Toto je klasický trend sledovaný mnohými v průběhu věků. Dal by se sem zahrnout blitzkrieg, charge jezdectva, doktrína preventivního jaderného nebo leteckého úderu a podobně.
Tento trend výraznou měrou motivuje vývoj zbraní. Mnohé zbraně (např. letectvo) jsou optimalizovány k tomu, aby uvolnili svůj bojový potenciál v kratkém časovém okamžiku, nepřikládá se přitom často velký význam dalšímu bojovému působení po tomto prvotním okamžitém útoku. Podobně v tankové bitvě v evropě mezi NATO a varšavskou smlouvou se u tanků pokládalo za rozhodující zničení nepřítele první ranou. Zásoba munice nebo hospodárnost v takovém případě nemají mnoho významu protože bojová akce buťto uspějeje během prvním několika chvil nebo prohrála.
Podle stejného schématu uvažovali také některé germánské kmeny ve válkách s římem. Jejich taktika spočívala v koncentraci nejlepších mužů do klínovité formace s názvem "kančí hlava" která měla co nejzuřivěji zaútočit na některý bod linie nepřítele, a prý bylo obvyklé, že v případě, kdy útok selhal (nepodařilo li se cílový bod linie nepřítele rozvrátit, protozait, nebo obrátit na útěk), pokládala se celá armáda za poraženou a sama se obrátila na útěk bez dalších pokusů o boj.
Vymezení boje
Boj je násilným prosazováním zájmů resp. vůle jednoho subjektu proti zájmům jiného. To nezbytně předpokládá, že druhý subjekt odporuje. Racionální subjekt odporuje tehdy, pokud jeho odpor může mít nějaký smysl, tzn. že disponuje dostatečnými prostředky boje, aby mohl být v odporu úspěšný.
Ve výsledku tedy vlastní průběh boje sestává ze soupeření (v nějakém smyslu) srovnatelných sil, a původní účel (prosazení vůle) se implicitně předpokládá po završení boje (v závislosti na tom, která strana vyhraje). Ve vlastním boji se tedy už nezabýváme rozličnými možnými motivacemi, ale téměř výlučně bojovými prostředky a způsoby jejich aplikace. To umožňuje uvažovat o teoriích boje univerzálně nezávisle na tom jake je jeho pozadí (historické, politické, psychologické, morální).
Nelinearita boje
Boj se obvykle vyznačuje netriviální dynamikou, což v minulosti filozofy a další učence odrazovalo od jeho studia, formalizaci zákonistostí, a dokonce je vedlo k názoru, že problematika boje leží mimo skupinu vědecky zkoumatelných témat. A to i přesto jak velkou úlohu boj v historii vždy hrál a jaká se mu věnovala pozornost.
Jednou z hlavních příčin tohoto dojmu je nelinearita války jako dynamického procesu, kde pro značný rozsah počátečních podmínek (především poměru sil obou stran) není možné spolehlivě odhanout výsledek. Jinými slovy bojová činost má výrazné znaky deterministického chaosu.
Už z toho je vidět, že není možné čekat že sestavíme nějaký uplný model, např. popsaný masiví soustavou differencialích rovnic a jejim řešením se dobereme k znalosti výsledku každého boje předem.
Kdyby to tak šlo, nikdo by nebojoval, protože poražená strana by ihned předpokladala svou porážku a podvolila se vůli vítěze.
Z toho důvodu chci diskutovat jen vybrané mechanizy platné v omezeném kontextu a postihující jen určitý aspekt boje dominantní v nějaké situaci. Kombinací a zohlednění důležitosti jednotlivých aspektů je pak možné uvažovat o komplexnějších bojových situacích.
Bojové prostředky a damagerace
Lineární boj by byl takový, kde jedna strana disponuje určitou kapacitou (utrpení) které snese, druhá jinou, a obě strany se vzájmně poškozují až do bodu, kdy škody u jednoho překročí prahovou mez a on prohraje (tj. např. vzdá se, zemře, dojdou mu síly). Výsledek takového měření sil (jako přetlačovaná) by byl dán jednoduchou lineární rovnicí.
Pro vnesení alespoň elementárního prvku charakteristické nelinearity je asi na prvním místě třeba vnést aspekt oslabování bojových schopností.
Můžeme si např. představit dva oddíly střelců postavené proti sobě. s počty N1 a N2. Vzájemné zabijení střelbou způsobí že N1 bude klesat úměrně počtu nepřátelských střelců N2. Výsledkem je soustava jednoduchých diferencialich rovnic:
dN1 = c*N2*dt
dN2 = c*N1*dt
Z těchto rovnic je zjevné, že strana v nevýhodě bude ztrácet mnohem rychleji než strana ve výhodě (nelineárně). Zlinearizováním těchto rovnic dostaneme v praxi často zmiňovaný tzv. Lanchesterův zákon, podle nějž závisí výsledek boje (tj. velikost strát) kvadraticky na počátečním poměru sil. Tj. když ůtočíme s dostatečnou přesilou, zlikvidujeme nepřítele rychleji, než on nám způsobí významné škody. Tento zákon v praxi statisticky dobře platný pro námořní a tankové bitvy (kde může bojovat každý s každým, a samotná velikost sil je dominantní faktor), se používá jako podpůrný argument pro princip koncentrace síly
Důležitý psychologický moment
Ve skutečnosti se nepřítel obvykle vzdá (nikoli zanikne) a to spíše kvůli škodám/utrpení které předpokládá že obdrží (ne kvůli těm které už obdržel) v porovnání s šancemi na vítěztví. Nejnajivnější lineární model je tedy v tomto ohledu naprosto nesmyslný. Model s poškozením bojové schopnosti je mnohem smysluplnější, protože bojová schopnost je mírou toho jak účinně je subjekt schopen se bránit poškození a utrpení, a jak velké má šance na vítěztví. Subjekt se tedy vzdá, když jeho síly klesnou pod určitý práh, ne když obdrží nadprahové utrpení.
Princip měkého zabití
V praxi a zvláště v historických bojích nebývá příliž běžným způsobem oslabení bojové síly nepřítele jeho úplné zabití nebo zničení, už proto že bojující subjekty preferují své přežití nad zničením nepřítele. Nejčastější způsoby osalbení nepřítele jsou tedy vratné. Po určitém čase se tedy ztracené síly regenerují. Jedná se např. o vysílení, zranění, dezorganizace nebo demoralizace. I v moderním boji se často používá technik dočasného vyzaření nepřítele z boje (oslepením avioniky, paralizace činosti ostřelováním - "suppressive fire") protože jsou dosažitelnější než snaha o absolutní trvalé vyřazení. V těchto případech je ovšem třeba dobu po kterou je bojová schopnost nepřítele oslabena maximálně využít. Typický příklad je např. v osobním souboji nepřítele nejprve vyvézt z rovnováhy / oslepit pískem do očí / upoutat jeho pozornost prutkou bolestí a potom mít volný prostor pro to mu zasadit fatální úder. Podobně v historických bitvách byla nejprve vyvolána dezorganizace nepřátelské linie soustředěnou lukostřelbou na určité místo, bezprostředně poté toto místo dočasně oslabené atakováno intenzivním náporem těžké pěchoty, a v případě, že se podařilo prorazit, využila se vnizkla dezorganizace, pokles morálky a útěk k nasazení jízdy, která účině využila příležitost k trvalému zmasakrování bojové síly nepřítele jejíž obranyschopnost byla dočasně oslabena.
Princip saturace
Aspekt velmi související s předchozím je saturace činosti nepřítele (nebo naopak naší vlastní). Nepřítel disponuje jen určitou palbnou silou, určitou mobilitou, a především jen omezeným časem k provádění akcí. Je tedy zdřejmé, že jedniný bojovník - biď je velice silný, např. obrněný rytíř - není schopen současně plnohodnotně bojovat proti několika nepřátelům. Protiletadlová obrana může být schopna sestřelit 5 letatel za minutu třeba s 80% úspěšností. Ale každé další letadlo nad tento "saturační" limit je v podstatě zcela v bezpečí (idealizovaný příklad). Podle tohoto principu je tedy mnohem výhodnější zaútočit současně 10ti letadly než postupně 5-ti a 5-ti ve dvou vlnách.
Jiným příkladem je "křížová" saturace dvou různých čiností. Bojovník který zasazuje ránu, nemůže zároveň provést kryt. Bojovník který zrovna míří, nemůže sledovat své okolí v širším úhlu. Bojovník který běží nemůže ani přesně střílet, ani se bezpečně krýt. Saturace znamená nasycení, lépe ale zahlcení. Musíme postavit nepřítele do situace, kdy potřebuje vykonat více akcí než kolik stihne nebo na kolik má prostředky, a tak zajistit že v některých selže.
Princip prvního úderu
Model damage-race je kontinuální (diferenciální), předpokládá odezvu v infinitezimálně malých časových krocích. V reálné situaci jsou ovšem doby odezvy často zásadní. Pravdou je že v opačném případě by prakticky nebylo možné provést útok, protože z dlouhodobého hlediska je obrana většinou ve výrazné výhodě. Útok však disponuje výhodou "iniciativy" jejíž významnou složkou je první úder (druhou je koncentrace síly).
Pro zahrnutí tohoto principu v modelu "damage race" bychom měli dynamický proces diskretizovat. tzn.
a)Nejprve útočník prvede své akce, a oslabí bojovou sílu nepřítele o jistou hodnotu
b)Následuje reakce nepřítele, který použije svou zbylou bojovou sílu k provedení akcí, které oslabí bojovou sílu útočníka
c)proces se může opakovat v několika kolech, dokud se jedne nevzdá (opět kvůli nedostatku sil, zničení, překročení únosného utrpení, vzdaní se pro špatné preference na možnost výhry)
Z tohoto hlediska je třeba uvážit limitní příklad, kdy je prvotní úder tak silný, že nepřítel není schopen provést relevantní protiúder. Celý boj tedy může sestávat jen ze samotného úderu útočníka, bez jakýchkoli jeho ztrát.
Aby se útočník takovému scénáři co nejvíce přiblížil, je třeba, aby své bojové působení byl schopen co nejvíce koncentrovat v čase. Toto je klasický trend sledovaný mnohými v průběhu věků. Dal by se sem zahrnout blitzkrieg, charge jezdectva, doktrína preventivního jaderného nebo leteckého úderu a podobně.
Tento trend výraznou měrou motivuje vývoj zbraní. Mnohé zbraně (např. letectvo) jsou optimalizovány k tomu, aby uvolnili svůj bojový potenciál v kratkém časovém okamžiku, nepřikládá se přitom často velký význam dalšímu bojovému působení po tomto prvotním okamžitém útoku. Podobně v tankové bitvě v evropě mezi NATO a varšavskou smlouvou se u tanků pokládalo za rozhodující zničení nepřítele první ranou. Zásoba munice nebo hospodárnost v takovém případě nemají mnoho významu protože bojová akce buťto uspějeje během prvním několika chvil nebo prohrála.
Podle stejného schématu uvažovali také některé germánské kmeny ve válkách s římem. Jejich taktika spočívala v koncentraci nejlepších mužů do klínovité formace s názvem "kančí hlava" která měla co nejzuřivěji zaútočit na některý bod linie nepřítele, a prý bylo obvyklé, že v případě, kdy útok selhal (nepodařilo li se cílový bod linie nepřítele rozvrátit, protozait, nebo obrátit na útěk), pokládala se celá armáda za poraženou a sama se obrátila na útěk bez dalších pokusů o boj.